Модели и структуры данных

         

Операции над числовыми типами


Над числовыми типами, как и над всеми другими, возможны прежде всего четыре основных операции: создание, уничтожение, выбор, обновление. Специфические операции над числовыми типами - хорошо известные всем арифметические операции: сложение, вычитание, умножение, деление. Операция возведения в степень в некоторых языках также является базовой и обозначается специальным символом или комбинацией символов (^ - в BASIC, ** - в PL/1), в дру- гих - выполняется встроенными функциями (pow в C).

Обратим внимание на то, что операция деления по-разному выполняется для целых и вещественных чисел. При делении целых чисел дробная часть результата отбрасывается, как бы близка к 1 она ни была. В связи с этим в языке PASCAL имеются даже разные обозначения для деления вещественных и целых чисел - операции "/" и "div" соответственно. В других языках оба вида деления обозначаются одинаково, а тип деления определяется типом операндов. Для целых операндов возможна еще одна операция - остаток от деления - ("mod" - в PASCAL, "%" - в C).

Еще одна группа операций над числовыми типами - операции сравнения: "равно", "не равно", "больше", "меньше" и т.п. Существенно, что хотя операндами этих операций являются данные числовых типов, результат их имеет логический тип - "истина" или "ложь".Говоря об операциях сравнения, следует обратить внимание на особенность выполнения сравнений на равенство/неравенство вещественных чисел. Поскольку эти числа представляются в памяти с некоторой (не абсолютной) точностью, сравнения их не всегда могут быть абсолютно достоверны.

Поскольку одни и те же операции допустимы для разных числовых типов, возникает проблема арифметических выражений со смешением типов. Это создает некоторые неудобства для программистов, так как в реальных задачах выражения со смешанными типами встречаются довольно часто. Поэтому большинство языков допускает выражения, операнды которых имеют разные числовые типы, но обрабаты- ваются такие выражения в разных языках по-разному. В языке PL/1, например, все операнды выражения приводятся к одному типу - к типу той переменной, в которую будет записан результат, а затем уже выражение вычисляется. В языке же C преобразование типов выполняется в процессе вычисления выражения, при выполнении каждой отдельной операции, без учета других операций; каждая операция вычисляется с точностью самого точного участвующего в ней операнда. Программист, использующий выражения со смешением типов, должен точно знать правила их вычисления для выбранного языка.



Операции над множествами


Пусть S1, S2, S3 : set of byte , Над этими множествами определены следующие специфические операции:

1) Объединение множеств: S2+S3. Результатом является множество, содержащее элементы обоих исходных множеств. 2) Пересечение множеств: S2*S3. Результатом является множество, содержащее общие элементы обоих исходных множеств. 3) Проверка на вхождение элемента в множество: a in S1. Результатом этой операции является значение логического типа - true, если элемент a входит в множество S1, false - в противном случае.



Операции над строками


Базовыми операциями над строками являются:

определение длины строки; присваивание строк; конкатенация (сцепление) строк; выделение подстроки; поиск вхождения.

Операция определения длины строки имеет вид функции, возвращаемое значение которой - целое число - текущее число символов в строке. Операция присваивания имеет тот же смысл, что и для других типов данных.

Операция сравнения строк имеет тот же смысл, что и для других типов данных. Сравнение строк производится по следующим правилам. Сравниваются первые символы двух строк. Если символы не равны, то строка, содержащая символ, место которого в алфавите ближе к началу, считается меньшей. Если символы равны, сравниваются вторые, третьи и т.д. символы. При достижении одной конца одной из строк строка меньшей длины считается меньшей. При равенстве длин строк и попарном равенстве всех символов в них строки считаются равными.

Результатом операции сцепления двух строк является строка, длина которой равна суммарной длине строк-операндов, а значение соответствует значению первого операнда, за которым непосредственно следует значение второго операнда. Операция сцепления дает результат, длина которого в общем случае больше длин операндов. Как и во всех операциях над строками, которые могут увеличивать длину строки (присваивание, сцепление, сложные операции), возможен случай, когда длина результата окажется большей, чем отведенный для него объем памяти. Естественно, эта проблема возникает только в тех языках, где длина строки ограничивается. Возможны три варианта решения этой проблемы, определяемые правилами языка или режимами компиляции:

никак не контролировать такое превышение, возникновение такой ситуации неминуемо приводит к труднолокализуемой ошибке при выполнении программы; завершать программу аварийно с локализацией и диагностикой ошибки; ограничивать длину результата в соответствии с объемом отведенной памяти;



Операция выделения подстроки выделяет из исходной строки последовательность символов, начиная с заданной позиции n, с заданной длиной l.
В языке PASCAL соответствующая функция называется COPY. В языках PL/1, REXX соответствующая функция - SUBSTR - обладает интересным свойством, отсутствующим в PASCAL. Функция SUBSTR может употребляться в левой части оператора присваивания. Например, если исходное значение некоторой строки S - 'ABCDEFG', то выполнение оператора: SUBSTR(S,3,3)='012'; изменит значение строки S на - 'AB012FG'.

При реализации операции выделения подстроки в языке программирования и в пользовательской процедуре обязательно должно быть определено правило получения результата для случая, когда начальная позиция n задана такой, что оставшаяся за ней часть исходной строки имеет длину, меньшую заданной длины l, или даже n превышает длину исходной строки. Возможные варианты такого правила:

аварийное завершение программы с диагностикой ошибки; формирование результата меньшей длины, чем задано, возможно даже - пустой строки.

Операция поиска вхождения находит место первого вхождения подстроки-эталона в исходную строку. Результатом операции может быть номер позиции в исходной строке, с которой начинается вхождение эталона или указатель на начало вхождения. В случае отсутствия вхождения результатом операции должно быть некоторое специальное значение, например, нулевой номер позиции или пустой указатель.

На основе базовых операций могут быть реализованы и любые другие, даже сложные операции над строками. Например, операция удаления из строки символов с номерами от n1 включительно n2 может быть реализована как последовательность следующих шагов:

выделение из исходной строки подстроки, начиная с позиции 1, длиной n1-1; выделение из исходной строки подстроки, начиная с позиции n2+1, длиной длина исходной строки - n2; сцепление подстрок, полученных на предыдущих шагах.

Впрочем, в целях повышения эффективности некоторые вторичные операции также могут быть реализованы как базовые - по собственным алгоритмам, с непосредственным доступом к физической структуре строки.




Операции над структурами данных


Над любыми структурами данных могут выполняться четыре общие операции: создание, уничтожение, выбор (доступ), обновление.

Операция создания заключается в выделении памяти для структуры данных. Память может выделяться в процессе выполнения программы или на этапе компиляции. В ряде языков (например, в С) для структурированных данных, конструируемых программистом, операция создания включает в себя также установку начальных значений параметров, создаваемой структуры.

Например, в PL/1 оператор DECLARE N FIXED DECIMAL приведет к выделению адресного пространства для переменной N. В FORTRAN ( Integer I ), в PASCAL ( I:integer ), в C ( int I ) в результате описания типа будет выделена память для соответствующих переменных. Для структур данных, объявленных в программе, память выделяется автоматически средствами систем программирования либо на этапе компиляции, либо при активизации процедурного блока, в котором объявляются соответствующие переменные. Программист может и сам выделять память для структур данных, используя имеющиеся в системе программирования процедуры/функции выделения/освобождения памяти. В объектно-ориентированных языках программирования при разработке нового объекта для него должны быть определены процедуры создания и уничтожения.

Главное заключается в том, что независимо от используемого языка программирования, имеющиеся в программе структуры данных не появляются "из ничего", а явно или неявно объявляются операторами создания структур. В результате этого всем экземплярам структур в программе выделяется память для их размещения.

Операция уничтожения структур данных противоположна по своему действию операции создания. Некоторые языки, такие как BASIC, FORTRAN не дают возможности программисту уничтожать созданные структуры данных. В языках PL/1, C, PASCAL структуры данных, имеющиеся внутри блока, уничтожаются в процессе выполнения программы при выходе из этого блока. Операция уничтожения помогает эффективно использовать память.

Операция выбора используется программистами для доступа к данным внутри самой структуры. Форма операции доступа зависит от типа структуры данных, к которой осуществляется обращение. Метод доступа - один из наиболее важных свойств структур, особенно в связи с тем, что это свойство имеет непосредственное отношение к выбору конкретной структуры данных.

Операция обновления позволяет изменить значения данных в структуре данных. Примером операции обновления является операция присваивания, или, более сложная форма - передача параметров.

Вышеуказанные четыре операции обязательны для всех структур и типов данных. Помимо этих общих операций для каждой структуры данных могут быть определены операции специфические, работающие только с данными данного типа (данной структуры). Специфические операции рассматриваются при рассмотрении каждой конкретной структуры данных.



Операции над указателями.


Основными операциями, в которых участвуют указатели являются присваивание, получение адреса, выборка.

Присваивание является двухместной операцией, оба операнда которой - указатели. Как и для других типов, операция присваивания копирует значение одного указателя в другой, в результате оба указателя будут содержать один и тот же адрес памяти. Если оба указателя, участвующие в операции присваивания типизированные, то оба они должны указывать на объекты одного и того же типа.

Операция получения адреса - одноместная, ее операнд может иметь любой тип, результатом является типизированный (в соответствии с типом операнда) указатель, содержащий адрес объекта-операнда.

Операция выборки - одноместная, ее операндом является типизированный (обязательно!) указатель, результат - данные, выбранные из памяти по адресу, заданному операндом. Тип результата определяется типом указателя-операнда.

Перечисленных операций достаточно для решения задач прикладного программирования поэтому набор операций над указателями, допустимых в языке Pascal, этим и ограничивается. Системное программирование требует более гибкой работы с адресами, поэтому в языке C доступны также операции адресной арифметики, которые описываются ниже.

К указателю можно прибавить целое число или вычесть из него целое число. Поскольку память имеет линейную структуру, прибавление к адресу числа даст нам адрес области памяти, смещенной на это число байт (или других единиц измерения) относительно исходного адреса. Результат операций "указатель + целое", "указатель - целое" имеет тип "указатель".

Можно вычесть один указатель из другого (оба указателя-операнда при этом должны иметь одинаковый тип). Результат такого вычитания будет иметь тип целого числа со знаком. Его значение показывает на сколько байт (или других единиц измерения) один адрес отстоит от другого в памяти.

Отметим, что сложение указателей не имеет смысла. Поскольку программа разрабатывается в относительных адресах и при разных своих выполнениях может размещаться в разных областях памяти, сумма двух адресов в программе будет давать разные результаты при разных выполнениях.
Смещение же объектов внутри программы друг относительно друга не зависит от адреса загрузки программы, поэ- тому результат операции вычитания указателей будет постоянным, и такая операция является допустимой.

Операции адресной арифметики выполняются только над типизированными указателями. Единицей измерения в адресной арифметике является размер объекта, который указателем адресуется. Так, если переменная ipt определена как указатель на целое число (int *ipt), то выражение ipt+1 даст адрес, больший не на 1, а на количество байт в целом числе (в MS DOS - 2). Вычитание указателей также дает в результате не количество байт, а количество объектов данного типа, помещающихся в памяти между двумя адресами. Это справедливо как для указателей на простые типы, так и для указателей на сложные объекты, размеры которых составляют десятки, сотни и более байт.

В связи с имеющимися в языке C расширенными средствами работы с указателями, следует упомянуть и о разных представлениях указателей в этом языке. В C указатели любого типа могут быть ближними (near) и дальними (far) или (huge). Эта дифференциация связана с физической структурой адреса в i8086, которая была рассмотрена выше. Ближние указатели представляют собой смещение в текущем сегменте, для представления такого указателя достаточно одного 16-разрядного слова. Дальние указатели представляются двумя 16-разрядными словами - сегментом и смещением. Разница между far или huge указателями состоит в том, что для первых адресная арифметика работает только со смещением, не затрагивая сегментную часть адреса, таким образом, операции адресной арифметики могут изменять адрес в диапазоне не более 64 Кбайт; для вторых - в адресной арифметике участвует и сегментная часть, таким образом, предел изменения адреса - 1 Мбайт.

Впрочем, это различие в представлении указателей имеется только в системах программирования, работающих в среде MS DOS, в современных же операционных системах, поддерживающих виртуальную адресацию, различий между указателями нет, все указатели можно считать гигантскими.

КаталогИндекс раздела
НазадОглавлениеВперед

Операции над записями


Важнейшей операцией для записи является операция доступа к выбранному полю записи - операция квалификации. Практически во всех языках программирования обозначение этой операции имеет вид:

< имя переменной-записи >.< имя поля >

Так, для записи, описанной в начале п.3.5.1, конструкции: stud1.num и stud1.math будут обеспечивать обращения к полям num и math соответственно.

Над выбранным полем записи возможны любые операции, допустимые для типа этого поля.

Большинство языков программирования поддерживает некоторые операции, работающие с записью, как с единым целым, а не с отдельными ее полями. Это операции присваивания одной записи значения другой однотипной записи и сравнения двух однотипных записей на равенство/неравенство. В тех же случаях, когда такие операции не поддерживаются языком явно (язык C), они могут выполняться над отдельными полями записей или же записи могут копироваться и сравниваться как неструктурированные области памяти.



Операции обработки списков


Базовыми операциями при обработке списков являются операции (функции): car, cdr, cons и atom.

Операция car в качестве аргумента получает список (указатель на начало списка). Ее возвращаемым значением является первый элемент этого списка (указатель на первый элемент). Например:

если X - список (2,6,4,7), то car(X) - атом 2; если X - список ((1,2),6), то car(X) - список (1,2); если X - атом то car(X) не имеет смысла и в действительности не определено.

Операция cdr в качестве аргумента также получает список. Ее возвращаемым значением является остаток списка - указатель на список после удаления из него первого элемента. Например:

если X - (2,6,4), то cdr(X) - (6,4); если X - ((1,2),6,5), то cdr(X) - (6,5); если список X содержит один элемент, то cdr(X) равно nil.

Операция cons имеет два аргумента: указатель на элемент списка и указатель на список. Операция включает аргумент-элемент в начало аргумента-списка и возвращает указатель на получившийся список. Например:

если X - 2, а Y - (6,4,7), то cons(X,Y) - (2,6,4,7); если X - (1,2), Y - (6,4,7), то cons(X,Y) - ((1,2),6,4,7).

Операция atom выполняет проверку типа элемента списка. Она должна возвращать логическое значение: true - если ее аргумент является атомом или false - если ее аргумент является подсписком.

В программном примере 5.11 приведена реализация описанных операций как функций языка PASCAL. Структура элемента списка, обрабатываемого функциями этого модуля определена в нем как тип litem и полностью соответствует рис.5.16. Помимо описанных операций в модуле определены также функции выделения памяти для дескриптора данных - NewAtom и для элемента списка - NewNode. Реали- зация операций настолько проста, что не требует дополнительных пояснений.

{==== Программный пример 5.11 ====} { Элементарные операции для работы со списками } Unit ListWork; Interface type lpt = ^litem; { указатель на элемент списка } litem = record typeflg : char; { Char(0) - узел, иначе - код типа } down : pointer; { указатель на данные или на подсписок } next: lpt; { указатель на текущем уровне } end; Function NewAtom(d: pointer; t : char) : lpt; Function NewNode(d: lpt) : lpt; Function Atom(l : lpt) : boolean; Function Cdr(l : lpt) : lpt; Function Car(l : lpt) : lpt; Function Cons(l1, l : lpt) : lpt; Function Append(l1,l : lpt) : lpt; Implementation {*** создание дескриптора для атома } Function NewAtom(d: pointer; t : char) : lpt; var l : lpt; begin New(l); l^.typeflg:=t; { тип данных атома } l^.down:=d; { указатель на данные } l^.next:=nil; NewAtom:=l; end; {*** создание элемента списка для подсписка } Function NewNode(d: lpt) : lpt; var l : lpt; begin New(l); l^.typeflg:=Chr(0); { признак подсписка } l^.down:=d; { указатель на начало подсписка } l^.next:=nil; NewNode:=l; end; {*** проверка элемента списка: true - атом, false - подсписок } Function Atom(l : lpt) : boolean; begin { проверка поля типа } if l^.typeflg=Chr(0) then Atom:=false else Atom:=true; end; Function Car(l : lpt) : lpt; {выборка 1-го элемента из списка } begin Car:=l^.down; { выборка - указатель вниз } end; Function Cdr(l : lpt) : lpt;{исключение 1-го элемента из списка} begin Cdr:=l^.next; { выборка - указатель вправо } end; {*** добавление элемента в начало списка } Function Cons(l1,l : lpt) : lpt; var l2 : lpt; begin l2:=NewNode(l1); { элемент списка для добавляемого } l2^.next:=l; { в начало списка } Cons:=l2; { возвращается новое начало списка } end; {*** добавление элемента в конец списка } Function Append(l1,l : lpt) : lpt; var l2, l3 : lpt; begin l2:=NewNode(l1); { элемент списка для добавляемого } { если список пустой - он будет состоять из одного эл-та } if l=nil then Append:=l2 else begin { выход на последний эл-т списка } l3:=l; while l3^.next <> nil do l3:=l3^.next; l3^.next:=l2; { подключение нового эл-та к последнему } Append:=l; { функция возвращает тот же указатель } end; end; END.


В примере 5.11 в модуль базовых операций включена функция Append - добавления элемента в конец списка. На самом деле эта операция не является базовой, она может быть реализована с использованием описанных базовых операций, без обращения к внутренней структуре элемента списка, хотя, конечно, такая реализация будет менее быстродействующей. В программном примере 5.12 приведена реализация нескольких простых функций обработки списков, которые могут быть полезными при решении широкого спектра задач. В функциях этого модуля, однако, не используется внутренняя структура элемента списка.

{==== Программный пример 5.12 ====} { Вторичные функции обработки списков } Unit ListW1; Interface uses listwork; Function Append(x, l : lpt) : lpt; Function ListRev(l, q : lpt) : lpt; Function FlatList(l, q : lpt) : lpt; Function InsList(x, l : lpt; m : integer) : lpt; Function DelList(l : lpt; m : integer) : lpt; Function ExchngList(l : lpt; m : integer) : lpt; Implementation {*** добавление в конец списка l нового элемента x } Function Append(x, l : lpt) : lpt; begin { если список пустой - добавить x в начало пустого списка } if l=nil then Append:=cons(x,l) { если список непустой - взять тот же список без 1-го эл-та - cdr(l); - добавить в его конец эл-т x; - добавить в начало 1-й эл-т списка } else Append:=cons(car(l),Append(x,cdr(l))); end; { Function Append } {*** Реверс списка l; список q - результирующий, при первом вызове он должен быть пустым } Function ListRev(l, q : lpt) : lpt; begin { если входной список исчерпан, вернуть выходной список } if l=nil then ListRev:=q { иначе: - добавить 1-й эл-т вх.списка в начало вых.списка, - реверсировать, имея вх. список без 1-го эл-та, а вых.список - с добавленным эл-том } else ListRev:=ListRev(cdr(l),cons(car(l),q)); end; { Function ListRev } {*** Превращение разветвленного списка l в линейный; список q - результирующий, при первом вызове он должен быть пустым } Function FlatList(l, q : lpt) : lpt; begin { если входной список исчерпан, вернуть выходной список } if l=nil then FlatList:=q else { если 1-й эл-т вх.


списка - атом, то - сделать "плоской" часть вх. списка без 1-го эл-та; - добавить в ее начало 1-й эл-т } if atom(car(l)) then FlatList:=cons(car(l),FlatList(cdr(l),q)) { если 1-й эл-т вх. списка - подсписок, то - сделать "плоской" часть вх.списка без 1-го эл-та; - сделать "плоским" подсписок 1-го эл-та } else FlatList:=FlatList(car(l),FlatList(cdr(l),q)); end; { Function FlatList } {*** вставка в список l элемента x на место с номером m ( здесь и далее нумерация эл-тов в списке начинается с 0 ) } Function InsList(x, l : lpt; m : integer) : lpt; begin { если m=0, эл-т вставляется в начало списка } if m=0 then InsList:=cons(x,l) { если список пустой, он и остается пустым } else if l=nil then InsList:=nil { - вставить эл-т x на место m-1 в список без 1-го эл-та; - в начало полученного списка вставить 1-й эл-т } else InsList:=cons(car(l),InsList(x,cdr(l),m-1)); end; { Function InsList } {*** удаление из списка l на месте с номером m } Function DelList(l : lpt; m : integer) : lpt; begin { если список пустой, он и остается пустым } if l=nil then DelList:=nil { если m=0, эл-т удаляется из начала списка } else if m=0 then DelList:=cdr(l) { - удалить эл-т x на месте m-1 в список без 1-го эл-та; - в начало полученного списка вставить 1-й эл-т } else DelList:=cons(car(l),DelList(cdr(l),m-1)); end; { Function DelList } {*** перестановка в списке l эл-тов местах с номерами m и m+1 } Function ExchngList(l : lpt; m : integer) : lpt; begin { если список пустой, он и остается пустым } if l=nil then ExchngList:=nil else if m=0 then {если m=0, а следующего эл-та нет, список остается без изменений} if cdr(l)=nil then ExchngList:=l { если m=0 ( обмен 0-го и 1-го эл-тов): - берется список без двух 1-ых эл-тов - cdr(cdr(l)); - в его начало добавляется 0-й эл-т; - в начало полученного списка добавляется 1-й эл-т - car(cdr(l))} else ExchngList:= cons(car(cdr(l)),cons(car(l),cdr(cdr(l)))) else ExchngList:=cons(car(l),ExchngList(cdr(l),m-1)); end; { Function ExchngList } END.



Для облегчения читателю задачи самостоятельного исследования примера первые две его функции мы разберем подробно. Поскольку в функциях этого примера широко используются вложенные вызовы, в том числе и рекурсивные, в нижеследующих разборах описание каждого следующего вложенного вызова сдвигается вправо.

Функция Append добавляет элемент x в конец списка l. Рассмотрим ее выполнение на примере вызова: Append(4,(1,2,3)).

Поскольку аргумент-список не пустой, выполняется ветвь else. Она содержит оператор:

Append:=cons(car(l),Append(x,cdr(l)));

Важно точно представить себе последовательность действий по выполнению этого оператора:

car(l) = 1; cdr(l) = (2,3); Append(4,(2,3))) - при этом рекурсивном вызове выполнение вновь пойдет по ветви else, в которой:

car(l) = 2; cdr(l) = (3); Append(4,(3))) - выполнение вновь пойдет по ветви else, в которой:

car(l) = 3; cdr(l) = nil; Append(4,nil) - в этом вызове список-аргумент пустой, поэтому выполнится Append:=cons(4,nil) и вызов вернет список: (4); cons(car(l),Append(x,cdr(l))) - значения аргументов функции cons - для этого уровня вызовов: cons(3,(4)) = (3,4); на этом уровне Append возвращает список (3,4); cons(car(l),Append(x,cdr(l))) - на этом уровне: cons(2,(3,4)) = (2,3,4); на этом уровне Append возвращает список (2,3,4); cons(car(l),Append(x,cdr(l))) - на этом уровне: cons(1,(2,3,4)) = (1,2,3,4); на этом уровне Append возвращает список (1,2,3,4).

Функция ListRev выполняет инвертирование списка - изменения порядка следования его элементов на противоположный. При обращении к функции ее второй аргумент должен иметь значение nil. Пример: ListRev(1,(2,3),4),nil).

Входной список не пустой, поэтому выполнение идет по ветви else, где:

ListRev:=ListRev(cdr(l),cons(car(l),q));

Последовательность действий:

cdr(l) = ((2,3),4); car(l) = 1; cons(car(l),q) = (1) - список q при этом - пустой; рекурсивный вызов ListRev( ((2,3),4), (1)):

cdr(l) = (4); car(l) = (2,3); cons(car(l),q) = ((2,3),1) - список q - (1); рекурсивный вызов ListRev((4), ((2,3),1)):



cdr(l) = nil; car(l) = 4; cons(car(l),q) = (4,(2,3),1); рекурсивный вызов ListRev(nil, (4,(2,3),1)):

поскольку исходный список пустой, вызов возвращает список: (4,(2,3),1);

вызов возвращает список: (4,(2,3),1);

вызов возвращает список: (4,(2,3),1);

вызов возвращает список: (4,(2,3),1).

В программном примере 5.13 применение ветвящихся списков показано для решения более прикладной задачи. Представленная здесь программа - калькулятор, она вычисляет значение введенного арифметического выражения, составляющими которого могут быть целые числа, знаки четырех арифметических операций и круглые скобки. Для упрощения примера мы ввели следующие ограничения:

вся арифметика - целочисленная; программа не проверяет правильность исходной записи; в выражении не допускается унарный минус.

{==== Программный пример 5.13 ====} { Калькулятор. Вычисление арифметических выражений } program Calc; Uses ListWork; type cptr = ^char; iptr = ^ integer; const { цифровые символы } digits : set of char = ['0'..'9']; { знаки операций с высоким приоритетом } prty : set of char = ['*','/']; var s : string; { исходная строка } n : integer; { номер текущего символа в исх. строке } {*** Представление исходной строки в списочной форме } Function Creat_Lst : lpt; var lll : lpt; { указатель на начало текущего списка } s1 : char; { текущий символ строки } st : string; { накопитель строки-операнда } {* Создание атома для Integer } Procedure NewInt; var ip : iptr; cc : integer; begin if Length(st) > 0 then begin { если в st накоплено цифровое представление числа, оно переводится в тип integer, для него создается атом и записывается в конец списка } New(ip); Val(st,ip^,cc); lll:=Append(NewAtom(ip,'I'),lll); st:=''; { накопитель строки сбрасывается } end; end; { Procedure NewInt } Procedure NewChar; { Создание атома для Char } var cp : cptr; begin { выделяется память для 1 символа, в ней сохраняется значение s1, для него создается атом, записывается в конец списка} New(cp); cp^:=s1; lll:=Append(NewAtom(cp,'C'),lll); end; { Procedure NewChar } begin { Function Creat_Lst } { исходный список пустой, накопитель строки - пустой } lll:=nil; st:=''; while n nil do begin { до опустошения исходного списка } { выделение знака операции } op:=car(l); l:=cdr(l); { выделение 2-го операнда } op2:=car(l); l:=cdr(l); { если 2-й операнд - подсписок - обработка подсписка } if not atom(op2) then op2:=FormPrty(op2); if cptr(op^.down)^ in prty then { если знак операции приоритетный, то создается подсписок: 1-й операнд, знак, 2-й операнд, этот подсписок далее является 1-ым операндом } op1:=cons(op1,cons(op,cons(op2,nil))) else begin { если знак неприоритетный, 1-й операнд и знак записываются в выходной список, 2-й операнд далее является 1-ым операндом } l2:=Append(op,Append(op1,l2)); op1:=op2; end; end; FormPrty:=Append(op1,l2); { последний операнд добавляется в выходной список } end; { Function FormPrty } {*** Вычисление выражения } Function Eval(l : lpt) : integer; var op1, op, op2 : lpt; begin { выделение 1-го операнда } op1:=car(l); l:=cdr(l); { если 1-й операнд - подсписок - вычислить его выражение } if not atom(op1) then iptr(op1^.down)^:=Eval(op1); while l <> nil do begin { выделение знака операции } op:=car(l); l:=cdr(l); { выделение 2-го операнда } op2:=car(l); l:=cdr(l); { если 2-й операнд - подсписок - вычислить его выражение } if not atom(op2) then iptr(op2^.down)^:=Eval(op2); { выполнение операции, результат - в op1 } case cptr(op^.down)^ of '+' : iptr(op1^.down)^:=iptr(op1^.down)^+iptr(op2^.down)^; '-' : iptr(op1^.down)^:=iptr(op1^.down)^-iptr(op2^.down)^; '*' : iptr(op1^.down)^:=iptr(op1^.down)^*iptr(op2^.down)^; '/' : iptr(op1^.down)^:=iptr(op1^.down)^ div iptr(op2^.down)^; end; end; Eval:=iptr(op1^.down)^; { возврат последнего результата } end; { Function Eval } {*** Главная программа } var l : lpt; begin write('>'); readln(s); { ввод исходной строки } { формирование списка } n:=1; l:=Creat_Lst; { выделение приоритетных операций } l:=FormPrty(l); { вычисление и печать результата } writeln(s,'=',Eval(l)); END.



Выполнение программы состоит во вводе строки, представляющей исходное выражение и последовательных обращений к трем функциям: Creat_Lst, FormPrty и Eval.

Функция Creat_Lst преобразует исходную строку в список. В функции поэлементно анализируются символы строки. Различаемые символы: левая круглая скобка, правая скобка, знаки операций и цифры. Цифровые символы накапливаются в промежуточной строке. Когда встречается символ-разделитель - правая скобка или знак операции накопленная строка преобразуется в число, для него создается атом с типом 'I' и включается в конец списка. Для знака операции создается атом с типом 'C' и тоже включается в конец списка. Левая скобка приводит к рекурсивному вызову Creat_Lst. Этот вызов формирует список для подвыражения в скобках, формирование списка заканчивается при появлении правой скобки. Для сформированного таким образом списка создается узел, и он включается в основной список как подсписок. Так, например, для исходной строки:

5+12/2-6*(11-7)+4

функцией Creat_Lst будет сформирован такой список:

(5,+,12,/,2,-,6,*,(11,-,7),+,4)

Следующая функция - FormPrty - выделяет в отдельные подсписки операции умножения и деления, имеющие более высокий приоритет, и их операнды. Функция просматривает список и выделяет в нем последовательные тройки элементов "операнд-знак-операнд". Если один из операндов является подсписком, то он обрабатывается функцией FormPrty. Если знак является одним из приоритетных знаков, то из тройки формируется подсписок, который становится первым операндом для следующей тройки. Если знак не приоритетный, то второй операнд тройки становится первым для следующей тройки. Список нашего примера после обработки его функцией FormPrty превратится в:

(5,+,(12,/,2),-,(6,*,(11,-,7)),+,4)

Наконец, функция Eval выполняет вычисления. Она во многом похожа на функцию FormPrty: в ней также выделяются тройки "операнд 1- 0знак-операнд". Если один или оба операнда являются подсписками, то сначала вычисляются эти подсписки и заменяются на атомы - результаты вычисления.Если оба операнда - атомы, то над ними выполняется арифметика, задаваемая знаком операции. Поскольку в первую очередь вычисляются подсписки, то подвыражения, обозначен- ные скобками в исходной строке, и операции умножения и деления выполняются в первую очередь. Для нашего примера порядок вычислений будет таков:

12 / 2 = 6; 5 + 6 = 11; 11 - 7 = 4; 6 * 4 = 24; 24 + 4 = 28; 11 - 28 = -17




Основные операции над деревьями.


Над деревьями определены следующие основные операции, для которых приведены реализующие их программы.

1) Поиск узла с заданным ключом ( Find ). 2) Добавление нового узла ( Dob ). 3) Удаление узла ( поддерева ) ( Udal ). 4) Обход дерева в определенном порядке:

Нисходящий обход ( процедура Preorder , рекурсивная процедура r_Preoder); Смешанный обход (процедура Inorder, рекурсивная процедура r_Inorder); Восходящий обход ( процедура Postorder, рекурсивная процедура r_Postorder).

Приведенные ниже программы процедур и функций могут быть непосредственно использованы при решении индивидуальных задач. Кроме выше указанных процедур приведены следующие процедуры и функции:

процедура включения в стек при нисходящем обходе (Push_st); функция извлечения из стека при нисходящем обходе (Pop_st); процедура включения в стек при восходящем и смешанном обходе (S_Push); функция извлечения из стека при восходящем и смешанном обходе (S_Pop).

Для прошитых деревьев:

функция нахождения сына данного узла ( Inson ); функция нахождения отца данного узла ( Inp ); процедура включения в дерево узла слева от данного (leftIn);

ПОИСК ЗАПИСИ В ДЕРЕВЕ( Find ).

Нужная вершина в дереве ищется по ключу. Поиск в бинарном дереве осуществляется следующим образом.

Пусть построено некоторое дерево и требуется найти звено с ключом X. Сначала сравниваем с X ключ, находящийся в корне дерева. В случае равенства поиск закончен и нужно возвратить указатель на корень в качестве результата поиска. В противном случае переходим к рассмотрению вершины, которая находится слева внизу, если ключ X меньше только что рассмотренного, или справа внизу, если ключ X больше только что рассмотренного. Сравниваем ключ X с ключом, содержащимся в этой вершине, и т.д. Процесс завершается в одном из двух случаев:

1) найдена вершина, содержащая ключ, равный ключу X; 2) в дереве отсутствует вершина, к которой нужно перейти для выполнения очередного шага поиска.

В первом случае возвращается указатель на найденную вершину. Во втором - указатель на звено, где остановился поиск, (что удобно для построения дерева ).
Реализация функции Find приведена в программном примере 6.2.

{=== Программный пример 6.2. Поиск звена по ключу === } Function Find(k:KeyType;d:TreePtr;var rez:TreePtr):bollean; { где k - ключ, d - корень дерева, rez - результат } Var p,g: TreePtr; b: boolean; Begin b:=false; p:=d; { ключ не найден } if d <> NIL then repeat q: =p; if p^.key = k then b:=true { ключ найден } else begin q:=p; { указатель на отца } if k < p^.key then p:=p^.left { поиск влево } else p:=p^.right { поиск вправо} end; until b or (p=NIL); Find:=b; rez:=q; End; { Find }

ДОБАВЛЕНИЕ НОВОГО УЗЛА ( Dop ).

Для включения записи в дерево прежде всего нужно найти в дереве ту вершину, к которой можно "подвести" (присоединить) новую вершину, соответствующую включаемой записи. При этом упорядоченность ключей должна сохраняться.

Алгоритм поиска нужной вершины, вообще говоря, тот же самый, что и при поиске вершины с заданным ключом. Эта вершина будет найдена в тот момент, когда в качестве очередного указателя, определяющего ветвь дерева, в которой надо продолжить поиск, окажется указатель NIL ( случай 2 функции Find ). Тогда процедура вставки записывается так, как в программном примере 6.3.

{=== Программный пример 6.3. Добавление звена ===} Procedure Dob (k:KeyType; var d:TreePtr; zap:data); { k - ключ, d - узел дерева, zap - запись } Var r,s: TreePtr; t: DataPtr; Begin if not Find(k,d,r) then begin (* Занесение в новое звено текста записи *) new(t); t^:=zap; new(s); s^.key:=k; s^.ssil:=t; s^.left:=NIL; s^.right:=NIL; if d = NIL then d:=s (* Вставка нового звена *) else if k < r^.key then r^.left:=s else r^.right:=s; end; End; { Dop }

ОБХОД ДЕРЕВА.

Во многих задачах, связанных с деревьями, требуется осуществить систематический просмотр всех его узлов в определенном порядке. Такой просмотр называется прохождением или обходом дерева.

Бинарное дерево можно обходить тремя основными способами: нисходящим, смешанным и восходящим ( возможны также обратный нисходящий, обратный смешанный и обратный восходящий обходы).


Принятые выше названия методов обхода связаны с временем обработки корневой вершины: До того как обработаны оба ее поддерева (Preorder), после того как обработано левое поддерево, но до того как обработано правое (Inorder), после того как обработаны оба поддерева (Postorder). Используемые в переводе названия методов отражают направление обхода в дереве: от корневой вершины вниз к листьям - нисходящий обход; от листьев вверх к корню - восходящий обход, и смешанный обход - от самого левого листа дерева через корень к самому правому листу.

Схематично алгоритм обхода двоичного дерева в соответствии с нисходящим способом может выглядеть следующим образом:

1. В качестве очередной вершины взять корень дерева. Перейти к пункту 2. 2. Произвести обработку очередной вершины в соответствии с требованиями задачи. Перейти к пункту 3. 3.а) Если очередная вершина имеет обе ветви, то в качестве новой вершины выбрать ту вершину, на которую ссылается левая ветвь, а вершину, на которую ссылается правая ветвь, занести в стек; перейти к пункту 2; 3.б) если очередная вершина является конечной, то выбрать в качестве новой очередной вершины вершину из стека, если он не пуст, и перейти к пункту 2; если же стек пуст, то это означает, что обход всего дерева окончен, перейти к пункту 4; 3.в) если очередная вершина имеет только одну ветвь, то в качестве очередной вершины выбрать ту вершину, на которую эта ветвь указывает, перейти к пункту 2. 4. Конец алгоритма.

Для примера рассмотрим возможные варианты обхода дерева (рис.6.26).

При обходе дерева представленного на рис.6.26 этими тремя методами мыполучим следующие последовательности: ABCDEFG ( нисходящий ); CBAFEDG ( смешанный ); CBFEGDA ( восходящий ).



Рис.6.26. Схема дерева

НИСХОДЯЩИЙ ОБХОД (Preorder, r_Preorder).

В соответствии с алгоритмом, приведенным выше, текст процедуры имеет вид:

{=== Программный пример 6.4. Нисходящий обход ===} Procedure Preorder (t: TreePtr); Type Stack=^Zveno; Zveno = record next: Stack; el: pointer; end; Var st: stack; p: TreePtr; (*------------ Процедура занесения в стек указателя ------*) Procedure Push_st (var st:stack; p:pointer); Var q: stack; begin new(q); q^.el:=p; q^.next:=st; st:=g; end; (*----------- Функция извлечения из стека указателя ------*) Function Pop_st (var st: stack):pointer; Var e,p: stack; begin Pop_st:=st^.el; e:=st; st:=st^.next; dispose(e); end; Begin if t = NIL then begin writeln('Дерево пусто'); exit; end else begin st:=nil; Push_st(St,t); end; while st <> nil do { контроль заполнения стека } begin p:=Pop_st(st); while p <> nil do begin { Обработка данных звена } if p^.right <> nil then Push_st(st,p^.right); p:=p^.left; end; end; End; { Preorder }



Трассировка нисходящего обхода приведена в табл.6.1:



Таблица 6.1

РЕКУРСИВНЫЙ НИСХОДЯЩИЙ ОБХОД.

Алгоритм существенно упрощается при использовании рекурсии. Так, нисходящий обход можно описать следующим образом:

1). Обработка корневой вершины; 2). Нисходящий обход левого поддерева; 3). Нисходящий обход правого поддерева.

Алгоритм рекурсивного нисходящего обхода реализован в программном примере 6.5.

{=== Программный пример 6.5. Рекурсивное выполнение нисходящего обхода ===} Procedure r_Preorder (t: TreePtr); begin if t = nil then begin writeln('Дерево пусто'); exit; end; (*------------------- Обработка данных звена --------------*) ................................ if t^.left <> nil then r_Preorder(t^.left); if t^.right <> nil then r_Preorder(t^.right); End; { r_Preorder }

CМЕШАННЫЙ ОБХОД (Inorder, r_Inorder).

Смешанный обход можно описать следующим образом:

1) Спуститься по левой ветви с запоминанием вершин в стеке; 2) Если стек пуст то перейти к п.5; 3) Выбрать вершину из стека и обработать данные вершины; 4) Если вершина имеет правого сына, то перейти к нему; перейти к п.1. 5) Конец алгоритма.

В программном примере 6.6. реализован алгоритм смешанного обхода дерева.

{=== Программный пример 6.6. Процедура смешанного обхода ===} Procedure Inorder (t: TreePtr); label 1; type Stack=^Zveno; { тип стека } Zveno = record next: Stack; El: pointer; end; Var st: stack; p: TreePtr; (*---------- Процедура занесения в стек указателя ---------*) Procedure Push_st (var st:stack; p:pointer); Var q: stack; begin new(q); q^.el:=p; q^.next:=st; st:=g; end; (*------------ Функция извлечения из стека указателя ------*) Function Pop_st (var st: stack):pointer; Var e,p: stack; begin Pop_st:=st^.el; e:=st; st:=st^.next; dispose(e); end; Begin if t = NIL then begin writeln('Дерево пусто'); exit; end else begin p:=t; st:=nil; end; 1: while p^.left <> nil do begin (* Спуск по левой ветви и заполнение очереди *) Push_st(st,p); p:=p^.left; end; if st = NIL { контроль заполнения стека } then exit; p:=Pop_st(st);{выборка очередного элемента на обработку} (*--------------- Обработка данных звена --------------*) ................................


if p^.right <> nil then begin p:=p^.right; { переход к правой ветви } goto 1; end; End; { Inorder }

Трассировка смешанного обхода приведена в табл. 6.2:



Таблица 6.2

Рекурсивный смешанный обход описывается следующим образом:

1) Смешанный обход левого поддерева; 2) Обработка корневой вершины; 3) Смешанный обход правого поддерева.

Текст программы рекурсивной процедуры ( r_Inorder ) демонстрируется в программном примере 6.7.

{=== Программный пример 6.7. Рекурсивное выполнение смешанного обхода ===} Procedure r_Inorder(t: TreePtr); begin if t = nil then begin writeln('Дерево пусто'); exit; end; if t^.left <> nil then R_inorder (t^.left); (*--------------- Обработка данных звена --------------*) ................................ if t^.right <> nil then R_inorder(t^.right); End;

ВОСХОДЯЩИЙ ОБХОД ( Postorder, r_Postorder ).

Трудность заключается в том, что в отличие от Preorder в этом алгоритме каждая вершина запоминается в стеке дважды: первый раз - когда обходится левое поддерево, и второй раз - когда обходится правое поддерево. Таким образом, в алгоритме необходимо различать два вида стековых записей: 1-й означает, что в данный момент обходится левое поддерево; 2-й - что обходится правое, поэтому в стеке запоминается указатель на узел и признак (код-1 и код-2 соответственно).

Алгоритм восходящего обхода можно представить следующим образом:

1) Спуститься по левой ветви с запоминанием вершины в сте ке как 1-й вид стековых записей; 2) Если стек пуст, то перейти к п.5; 3) Выбрать вершину из стека, если это первый вид стековых записей, то возвратить его в стек как 2-й вид стековых запи сей; перейти к правому сыну; перейти к п.1, иначе перейти к п.4; 4) Обработать данные вершины и перейти к п.2; 5) Конец алгоритма.

Текст программы процедуры восходящего обхода ( Postorder) представлен в программном примере 6.8.

{=== Программный пример 6.8. Восходящий обход ====} Procedure Postorder (t: TreePtr); label 2; Var p: TreePtr; top: point; { стековый тип } Sign: byte; { sign=1 - первый вид стековых записей} { sign=2 - второй вид стековых записей} Begin (*------------- Инициализация ------------------*) if t = nil then begin writeln('Дерево пусто'); exit; end else begin p:=t; top:=nil; end; {инициализация стека} (*------- Запоминание адресов вдоль левой ветви -------*) 2: while p <> nil do begin s_Push(top,1,p); { заносится указатель 1-го вида} p:=p^.left; end; (*-- Подъем вверх по дереву с обработкой правых ветвей ----*) while top <> nil do begin p:=s_Pop(top,sign); if sign = 1 then begin s_Push(top,0,p); { заносится указатель 2-го вида } p:=p^.right; goto 2; end else (*---- Обработка данных звена ---------*) ................................


end; End; { Postorder }

РЕКУРСИВНЫЙ СМЕШАННЫЙ ОБХОДописывается следующим образом:

1). Восходящий обход левого поддерева; 2). Восходящий обход правого поддерева; 3). Обработка корневой вершины.

Текст программы процедуры рекурсивного обхода (r_Postorder) демонстрируется в програмном примере 6.9.

{ ==== Программный пример 6.9. ===== } (*--------- Рекурсивное выполнение нисходящего обхода -----*) Procedure r_Postorder (t: TreePtr); Begin if t = nil then begin writeln('Дерево пусто'); exit; end; if t^.left <> nil then r_Postorder (t^.left); if t^.right <> nil then r_Postorder (t^.right); (*-------------- Обработка данных звена --------------*) ................................ End; { r_Postorder }

Если в рассмотренных выше процедурах поменять местами поля left и right, то получим процедуры обратного нисходящего, обратного смешанного и обратного восходящего обходов.

ПРОЦЕДУРЫ ОБХОДА ДЕРЕВА, ИСПОЛЬЗУЮЩИЕ СТЕК.

Тип стека при нисходящем обходе.

Stack=^Zveno; Zveno = record next: Stack; El: pointer; end;

Процедура включения элемента в стек при нисходящем и смешанном обходе ( Push_st ) приведена в программном примере 6.10.

{ === Програмнный пример 6.10 ====} Procedure Push_st (var st: stack; p: pointer); Var q: stack; begin new(q); q^.el:=p; q^.next:=st; st:=q; end;

Функция извлечения элемента из стека при нисходящем и смешанном обходе ( Pop_st ) приведена в программном примере 6.11.

{ === Програмнный пример 6.11 ====} Function Pop_st (var st: stack):pointer; Var e,p: stack begin Pop_st:=st^.el; e:=st; { запоминаем указатель на текущую вершину } st:=st^.next;{сдвигаем указатель стека на следующий элемент} dispose(e); { возврат памяти в кучу } end;

При восходящем обходе может быть предложен следующий тип стека:

point=^st; st = record next: point; l: integer; add: pointer; end;

Процедура включения элемента в стек при восходящем обходе ( S_Push ) приведена в программном примере 6.12.

{ === Програмнный пример 6.12 ====} Procedure S_Push (var st: point; Har: integer; add: pointer); Var q: point; begin new(q); { выделяем место для элемента } q^.l:=Har; { заносим характеристику } q^.add:=add; { заносим указатель } q^.next:=st; { модифицируем стек } st:=q; end;



Функция извлечения элемента из стека при восходящем обходе (S_Pop) демонстрируется в программном примере 6.13.

{ === Програмнный пример 6.13 ====} Function S_Pop (var st: point; var l: integer):pointer; Var e,p: point; begin l:=st^.l; S_Pop:=st^.add; e:=st; { запоминаем указатель на текущую вершину} st:=st^.next; {сдвигаем указатель стека на след. элемент } dispose(e); { уничтожаем выбранный элемент } end;

ПРОШИВКА БИНАРНЫХ ДЕРЕВЬЕВ.

Под прошивкой дерева понимается замена по определенному правилу пустых указателей на сыновей указателями на последующие узлы, соответствующие обходу.

Рассматривая бинарное дерево, легко обнаружить, что в нем имеются много указателей типа NIL. Действительно в дереве с N вершинами имеется ( N+1 ) указателей типа NIL. Это незанятое пространство можно использовать для изменения представления деревьев. Пустые указатели заменяются указателями - "нитями", которые адресуют вершины дерева, и расположенные выше. При этом дерево прошивается с учетом определенного способа обхода. Например, если в поле left некоторой вершины P стоит NIL, то его можно заменить на адрес, указывающий на предшественника P, в соответствии с тем порядком обхода, для которого прошивается дерево. Аналогично, если поле right пусто, то указывается преемник P в соответствии с порядком обхода.

Поскольку после прошивания дерева поля left и right могут характеризовать либо структурные связи, либо "нити", возникает необходимость различать их, для этого вводятся в описание структуры дерева характеристики левого и правого указателей (FALSE и TRUE).

Таким образом, прошитые деревья быстрее обходятся и не требуют для этого дополнительной памяти (стек), однако требуют дополнительной памяти для хранения флагов нитей, а также усложнены операции включения и удаления элементов дерева.

Прошитое бинарное дерево на Паскале можно описать следующим образом:

type TreePtr:=^S_Tree; S_Tree = record key: KeyType; { ключ } left,right: TreePtr; { левый и правый сыновья } lf,rf: boolean; { характеристики связей } end;



где lf и rf - указывают, является ли связь указателем на элемент или нитью. Если lf или rf равно FALSE, то связка является нитью.

До создания дерева головная вершина имеет следующий вид: Здесь пунктирная стрелка определяет связь по нити. Дерево подшивается к левой ветви.



Рис. 6.27.

В программном примере 6.14 приведена функция ( Inson ) для определения сына (преемника) данной вершины.

{ === Програмнный пример 6.14 ====} (*------ Функция, находящая преемника данной вершины X ----*) (*-------- в соответствии со смешанным обходом ------------*) Funtion Inson (x: TreePtr):TreePtr; begin Inson:=x^.right; if not (x^.rf) then exit; { Ветвь левая ?} while Insonon^.lf do { связь не нить } Inson:=Inson^.left; { перейти по левой ветви } end; { Inson }

В программном примере 6.15 приведена функция (Int) для определения отца (предка) данной вершины.

{ === Програмнный пример 6.15 ====} (*---------- Функция, выдающая предшественника узла ------*) (*------- в соответствии со смеш1анным обходом ------------*) Function Inp (x:TreePtr):TreePtr; begin Inp:=x^.left; if not (x^.lf) then exit; while Inp^.rf do Inp:=Inp^.right; { связка не нить } end;

В программном примере 6.16 приведена функция, реализующая алгоритм включения записи в прошитое дерево ( leftIn ). Этот алгоритм вставляет вершину P в качестве левого поддерева заданной вершины X в случае, если вершина X не имеет левого поддерева. В противном случае новая вершина вставляется между вершиной X и вершиной X^.left. При этой операции поддерживается правильная структура прошивки дерева, соответствующая смешанному обходу.

{ === Програмнный пример 6.16 ====} (*- Вставка p слева от x или между x и его левой вершиной -*) Procedure LeftIn (x,p: TreePtr); Var q: TreePtr; begin (*--------------- Установка указателя ------------------*) p^.left:=x^.left; p^.lf:=x^.lf; x^.left:=p; x^.lf:=TRUE; p^.right:=x; p^.rf:=FALSE; if p^.lf then (*-------- Переустановка связи с предшественником --------*) begin q:=TreePtr(Inp(p)); q^.right:=p; q^.rf:=FALSE; end; end; { LeftIn }



Для примера рассмотрим прошивку дерева приведенного на рис.6.20. при нисходящем обходе.

Машинное представление дерева при нисходящем обходе с прошивкой приведено на рис.6.28.
Рис. 6.28. Машинное связное представление исходного дерева, представленного на рис.6.20 при нисходящем обходе с прошивкой

Трассировка нисходящего обхода с прошивкой приведена в табл.6.3.

Рассмотрим на примере того же дерева прошивку при смешанном обходе. Машинное представление дерева при смешанном обходе с прошивкой приведено на рис.6.28.

@ указателя Узел Обработка узла Выходная строка
PT:=H H
LPH A A A
LPA B B AB
LPB C C ABC
-LPC
-RPC D D ABCD
LPD E E ABCDE
LPE F F ABCDEF
-LPF
-RPF G G ABCDEFG
-LPG
-RPG H Конец алгоритма
Таблица 6.3



Рис. 6.29. Машинное связное представление дерева при смешанном обходе с прошивкой

Трассировка смешанного обхода с прошивкой приведена в табл.6.4.

@ указателя Узел Обработка узла Выходная строка
P:=PT H
LPH A
LPA B
LPB C
-LPC C C C
-RPC B B CB
-RPB A A CBA
RPA D
LPD E
LPE F
-LPF F F CBAF
-RPF E E CBAFE
-RPE D D CBAFED
RPD G
-LPG G G CBAFEDG
-RPG H Конец алгоритма
Таблица 6.4.




Основные определения


Дерево - это граф, который характеризуется следующими свойствами:

1. Cуществует единственный элемент (узел или вершина), на который не ссылается никакой другой элемент - и который называется КОРНЕМ (рис. 6.8, 6.9 - A,G,M - корни). 2. Начиная с корня и следуя по определенной цепочке указателей, содержащихся в элементах, можно осуществить доступ к любому элементу структуры. 3. На каждый элемент, кроме корня, имеется единственная ссылка, т.е. каждый элемент адресуется единственным указателем.

Название "дерево" проистекает из логической эквивалентности древовидной структуры абстрактному дереву в теории графов. Линия связи между парой узлов дерева называется обычно ВЕТВЬЮ. Те узлы, которые не ссылаются ни на какие другие узлы дерева, называются ЛИСТЬЯМИ (или терминальными вершинами)(рис. 6.8, 6.9 - b,k,l,h - листья). Узел, не являющийся листом или корнем, считается промежуточным или узлом ветвления (нетерминальной или внутренней вершиной).

Для ориентированного графа число ребер, исходящих из некоторой начальной вершины V, называется ПОЛУСТЕПЕНЬЮ ИСХОДА этой вершины. Число ребер, для которых вершина V является конечной, называется ПОЛУСТЕПЕНЬЮ ЗАХОДА вершины V, а сумма полустепеней исхода и захода вершины V называется ПОЛНОЙ СТЕПЕНЬЮ этой вершины.

рис. 6.8. Дерево

рис. 6.9. Лес

Ниже будет представлен важный класс орграфов - ориентированные деревья - и соответствующая им терминология. Деревья нужны для описания любой структуры с иерархией. Традиционные примеры таких структур: генеалогические деревья, десятичная классификация книг в библиотеках, иерархия должностей в организации, алгебраическое выражение, включающее операции, для которых предписаны определенные правила приоритета.

Ориентированное дерево - это такой ациклический орграф (ориентированный граф), у которого одна вершина, называемая корнем, имеет полустепень захода, равную 0, а остальные - полустепени захода, равные 1. Ориентированное дерево должно иметь по крайней мере одну вершину. Изолированная вершина также представляет собой ориентированное дерево.


Вершина ориентированного дерева, полустепень исхода которой равна нулю, называется КОНЦЕВОЙ (ВИСЯЧЕЙ) вершиной или ЛИСТОМ; все остальные вершины дерева называют вершинами ветвления. Длина пути от корня до некоторой вершины называется УРОВНЕМ (НОМЕРОМ ЯРУСА) этой вершины. Уровень корня ориентированного дерева равен нулю, а уровень любой другой вершины равен расстоянию (т.е. модулю разности номеров уровней вершин) между этой вершиной и корнем. Ориентированное дерево является ациклическим графом, все пути в нем элементарны.

Во многих приложениях относительный порядок следования вершин на каждом отдельном ярусе имеет определенное значение. При представлении дерева в ЭВМ такой порядок вводится автоматически, даже если он сам по себе произволен. Порядок следования вершин на некотором ярусе можно легко ввести, помечая одну вершину как первую, другую - как вторую и т.д. Вместо упорядочивания вершин можно задавать порядок на ребрах. Если в ориентированном дереве на каждом ярусе задан порядок следования вершин, то такое дерево называется УПОРЯДОЧЕННЫМ ДЕРЕВОМ.

Введем еще некоторые понятия, связанные с деревьями. На рис.6.10 показано дерево:

Узел X называется ПРЕДКОМ (или ОТЦОМ), а узлы Y и Z называются НАСЛЕДНИКАМИ (или СЫНОВЬЯМИ) их соответственно между собой называют БРАТЬЯМИ. Причем левый сын является старшим сыном, а правый - младшим. Число поддеревьев данной вершины называется СТЕПЕНЬЮ этой вершины. ( В данном примере X имеет 2 поддерева, следовательно СТЕПЕНЬ вершины X равна 2).



рис.6.10. Дерево

Если из дерева убрать корень и ребра, соединяющие корень с вершинами первого яруса, то получится некоторое множество несвязанных деревьев. Множество несвязанных деревьев называется ЛЕСОМ (рис. 6.9).




Основные понятия


Нелинейным разветвленным списком является список, элементами которого могут быть тоже списки. В разделе 5.2 мы рассмотрели двухсвязные линейные списки. Если один из указателей каждого элемента списка задает порядок обратный к порядку, устанавливаемому другим указателем, то такой двусвязный список будет линейным. Если же один из указателей задает порядок произвольного вида, не являющийся обратным по отношению к порядку, устанавливаемому другим указателем, то такой список будет нелинейным.

В обработке нелинейный список определяется как любая последовательность атомов и списков (подсписков), где в качестве атома берется любой объект, который при обработке отличается от списка тем, что он структурно неделим.

Если мы заключим списки в круглые скобки, а элементы списков разделим запятыми, то в качестве списков можно рассматривать такие последовательности:

(a,(b,c,d),e,(f,g)) ( ) ((a))

Первый список содержит четыре элемента: атом a, список (b,c,d) (содержащий в свою очередь атомы b,c,d), атом e и список (f,g), элементами которого являются атомы f и g. Второй список не содержит элементов, тем не менее нулевой список, в соответствии с нашим определением является действительным списком. Третий список состоит из одного элемента: списка (a), который в свою очередь содержит атом а.

Другой способ представления, часто используемый для иллюстрации списков, - графические схемы, аналогичен способу представления, применяемому при изображении линейных списков. Каждый элемент списка обозначается прямоугольником; стрелки или указатели показывают, являются ли прямоугольники элементами одного и того же списка или элементами подсписка. Пример такого представления дан на рис.5.12.

Рис.5.12. Схематическое представление разветвленного списка

Разветвленные списки описываются тремя характеристиками: порядком, глубиной и длиной.

Порядок. Над элементами списка задано транзитивное отношение, определяемое последовательностью, в которой элементы появляются внутри списка. В списке (x,y,z) атом x предшествует y, а y предшествует z.
При этом подразумевается, что x предшествует z. Данный список не эквивалентен списку (y,z,x). При представлении списков графическими схемами порядок определяется горизонтальными стрелками. Горизонтальные стрелки истолковываются следующим образом: элемент из которого исходит стрелка,предшествует элементу, на который она указывает.

Глубина. Это максимальный уровень, приписываемый элементам внутри списка или внутри любого подсписка в списке. Уровень элемента предписывается вложенностью подсписков внутри списка, т.е.числом пар круглых скобок, окаймляющих элемент. В списке, изображенном на рис.5.12), элементы a и e находятся на уровне 1, в то время как оставшиеся элементы - b, c, d, f и g имеют уровень 2. Глубина входного списка равна 2. При представлении списков схемами концепции глубины и уровня облегчаются для понимания, если каждому атомарному или списковому узлу приписать некоторое число l. Значение l для элемента x, обозначаемое как l(x), является числом вертикальных стрелок, которое необходимо пройти для того, чтобы достичь данный элемент из первого элемента списка. На рис.5.12 l(a)=0, l(b)=1 и т.д. Глубина списка является максимальным значением уровня среди уровней всех атомов списка.

Длина - это число элементов уровня 1 в списке. Например, длина списка на рис.5.12 равна 3.

Типичный пример применения разветвленного списка - представление последнего алгебраического выражения в виде списка. Алгебраическое выражение можно представить в виде последовательности элементарных двухместных операций вида:

< операнд 1 > < знак операции > < операнд 2 >



Рис.5.13. Схема списка, представляющего алгебраическое выражение

Выражение: (a+b)*(c-(d/e))+f будет вычисляться в следующем порядке: a+b d/e c-(d/e) (a+b)*(c-d/e) (a+b)*(c-d/e)+f

При представлении выражения в виде разветвленного списка каждая тройка "операнд-знак-операнд" представляется в виде списка, причем, в качестве операндов могут выступать как атомы - переменные или константы, так и подсписки такого же вида.Скобочное представление нашего выражения будет иметь вид:

(((a,+,b),*,(c,-,(d,/,e)),+,f)

Глубина этого списка равна 4, длина - 3.




Перечислимый тип


Логическая структура.

Перечислимый тип представляет собой упорядоченный тип данных, определяемый программистом, т.е. программист перечисляет все значения, которые может принимать переменная этого типа. Значения являются неповторяющимися в пределах программы идентификаторами, количество которых не может быть больше 256, например,

type color=(red,blue,green); work_day=(mo,tu,we,th,fr); winter_day=(december,january,february);

Машинное представление.

Для переменной перечислимого типа выделяется один байт, в который записывается порядковый номер присваиваемого значения. Порядковый номер определяется из описаного типа, причЯм нумерация начинается с 0. Имена из списка перечислимого типа являются константами, например,

var B,С:color; begin B:=bluе; (* B=1 *) C:=green; (* С=2 *) Write(ord(B):4,ord(C):4); end.

После выполнения данного фрагмента программы на экран будут выданы цифры 1 и 2. Содержимое памяти для переменных B И C при этом следующее:

В - 00000001; С - 00000010.

Операции.

На физическом уровне над переменными перечислимого типа определены операции создания, уничтожения, выбора, обновления. При этом выполняется определение порядкового номера идентификатора по его значению и, наоборот, по номеру идентификатораего значение.

На логическом уровне переменные перечислимого типа могут быть использованы только в выражениях булевского типа и в операциях сравнения; при этом сравниваются порядковые номера значений.



Перевод чисел из одной системы счисления в другую


При переводе целого числа (целой части числа) из одной системы счисления в другую исходное число (или целую часть) надо разделить на основание системы счисления, в которую выполняется перевод. Деление выполнять, пока частное не станет меньше основания новой системы счисления. Результат перевода определяется остатками от деления: первый остаток дает младшую цифру результирующего числа, последнее частное от деления дает старшую цифру.

При переводе правильной дроби из одной системы счисления в другую систему счисления дробь следует умножать на основание системы счисления, в которую выполняется перевод. Полученная после первого умножения целая часть является старшим разрядом результирующего числа. Умножение вести до тех пор пока произведение станет равным нулю или не будет получено требуемое число знаков после разделительной точки.

Например,

1) перевести дробное число 0.243 из десятичной системы счисления в двоичную.

0.243(10) ---> 0.0011111(2). Проверка: 0.0011111 = 0*2^(-1) + 0*2^(-2)+1*2^(-3) + 1*2^(-4)+1*2^(-5) + +1*2^(-6)+1*2*(-7) = 0,2421875

2) перевести целое число 164 из десятичной системы счисления в двоичную систему.

164(10) ---> 10100100(2) Проверка: 10100100 = 1*2^7 + 0*2^6 + 1*2^5 + 0*2^4 + 0*2^3 + 1*2^2 + 0*2^1 + 0*2^0 = 128+32+4=164

При переводе смешанных чисел целая и дробная части числа переводятся отдельно.



Понятие структур данных и алгоритмов


Структуры данных и алгоритмы служат теми материалами, из которых строятся программы. Более того, сам компьютер состоит из структур данных и алгоритмов. Встроенные структуры данных представлены теми регистрами и словами памяти, где хранятся двоичные величины. Заложенные в конструкцию аппаратуры алгоритмы - это воплощенные в электронных логических цепях жесткие правила, по которым занесенные в память данные интерпретируются как команды, подлежащие исполнению. Поэтому в основе работы всякого компьютера лежит умение оперировать только с одним видом данных - с отдельными битами, или двоичными цифрами. Работает же с этими данными компьютер только в соответствии с неизменным набором алгоритмов, которые определяются системой команд центрального процессора.

Задачи, которые решаются с помощью компьютера, редко выражаются на языке битов. Как правило, данные имеют форму чисел, литер, текстов, символов и более сложных структур типа последовательностей, списков и деревьев. Еще разнообразнее алгоритмы, применяемые для решения различных задач; фактически алгоритмов не меньше чем вычислительных задач.

Для точного описания абстрактных структур данных и алгоритмов программ используются такие системы формальных обозначений, называемые языками программирования, в которых смысл всякого предложения определется точно и однозначно. Среди средств, представляемых почти всеми языками программирования, имеется возможность ссылаться на элемент данных, пользуясь присвоенным ему именем, или, иначе, идентификатором. Одни именованные величины являются константами, которые сохраняют постоянное значение в той части программы, где они определены, другие - переменными, которым с помощью оператора в программе может быть присвоено любое новое значение. Но до тех пор, пока программа не начала выполняться, их значение не определено.

Имя константы или переменной помогает программисту, но компьютеру оно ни о чем не говорит. Компилятор же, транслирующий текст программы в двоичный код, связывает каждый идентификатор с определенным адресом памяти.
Но для того чтобы компилятор смог это выполнить, нужно сообщить о "типе" каждой именованной величины. Человек, решающий какую-нибудь задачу "вручную", обладает интуитивной способностью быстро разобраться в типах данных и тех операциях, которые для каждого типа справедливы. Так, например, нельзя извлечь квадратный корень из слова или написать число с заглавной буквы. Одна из причин, позволяющих легко провести такое распознавание, состоит в том, что слова, числа и другие обозначения выглядят по-разному. Однако для компьютера все типы данных сводятся в конечном счете к последовательности битов, поэтому различие в типах следует делать явным.

Типы данных, принятые в языках программирования, включают натуральные и целые числа, вещественные (действительные) числа (в виде приближенных десятичных дробей), литеры, строки и т.п.

В некоторых языках программирования тип каждой константы или переменной определяется компилятором по записи присваиваемого значения; наличие десятичной точки, например, может служить признаком вещественного числа. В других языках требуется, чтобы программист явно задал тип каждой переменной, и это дает одно важное преимущество. Хотя при выполнении программы значение переменной может многократно меняться, тип ее меняться не должен никогда; это значит, что компилятор может проверить операции, выполняемые над этой переменной, и убедиться в том, что все они согласуются с описанием типа переменной. Такая проверка может быть проведена путем анализа всего текста программы, и в этом случае она охватит все возможные действия, определяемые данной программой.

В зависимости от назначения языка программирования защита типов, осуществляемая на этапе компиляции, может быть более или менее жесткой. Так, например, язык PASCAL, изначально являвшийся прежде всего инструментом для иллюстрирования структур данных и алгоритмов, сохраняет от своего первоначального назначения весьма строгую защиту типов. PASCAL-компилятор в большинстве случаев расценивает смешение в одном выражении данных разных типов или применение к типу данных несвойственных ему операций как фатальную ошибку.


Напротив, язык C, предназначенный прежде всего для системного программирования, является языком с весьма слабой защитой типов. C-компиляторы в таких случаях лишь выдают предупреждения. Отсутствие жесткой защиты типов дает системному программисту, разрабатывающуему программу на языке C, дополнительные возможности, но такой программист сам отвечает за правильность свох действий.

Структура данных относится, по существу, к "пространственным" понятиям: ее можно свести к схеме организации информации в памяти компьютера. Алгоритм же является соответствующим процедурным элементом в структуре программы - он служит рецептом расчета.

Первые алгоритмы были придуманы для решения численных задач типа умножения чисел, нахождения наибольшего общего делителя, вычисления тригонометрических функций и других. Сегодня в равной степени важны и нечисленные алгоритмы; они разработаны для таких задач, как, например, поиск в тексте заданного слова, планирование событий, сортировка данных в указанном порядке и т.п. Нечисленные алгоритмы оперируют с данными, которые не обязательно являются числами; более того, не нужны никакие глубокие математические понятия, чтобы их конструировать или понимать. Из этого, однако, вовсе не следует, что в изучении таких алгоритмов математике нет места; напротив, точные, математические методы необходимы при поиске наилучших решений нечисленных задач при доказательстве правильности этих решений.

Структуры данных, применяемые в алгоритмах, могут быть чрезвычайно сложными. В результате выбор правильного представления данных часто служит ключом к удачному программированию и может в большей степени сказываться на производительности программы, чем детали используемого алгоритма. Вряд ли когда-нибудь появится общая теория выбора структур данных. Самое лучшее, что можно сделать,- это разобраться во всех базовых "кирпичиках" и в собранных из них структурах. Способность приложить эти знания к конструированию больших систем - это прежде всего дело инженерного мастерства и практики.




Последовательный или линейный поиск


Простейшим методом поиска элемента, находящегося в неупорядоченном наборе данных, по значению его ключа является последовательный просмотр каждого элемента набора, который продолжается до тех пор, пока не будет найден желаемый элемент. Если просмотрен весь набор, но элемент не найден - значит, искомый ключ отсутствует в наборе.

Для последовательного поиска в среднем требуется (N+1)/2 сравнений. Таким образом, порядок алгоритма - линейный - O(N).

Программная иллюстрация линейного поиска в неупорядоченном массиве приведена в следующем примере, где a - исходный массив, key - ключ, который ищется; функция возвращает индекс найденного элемента или EMPTY - если элементт отсутствует в массиве.

{===== Программный пример 3.4 =====} Function LinSearch( a : SEQ; key : integer) : integer; var i : integer; for i:=1 to N do { перебор эл-тов массива } if a[i]=key then begin { ключ найден - возврат индекса } LinSearch:=i; Exit; end; LinSearch:=EMPTY; {просмотрен весь массив, но ключ не найден } end;



Позиционные системы счисления


В позиционной системе счисления используется конечное число R уникальных символов. Величину R часто называют основанием системы счисления. В позиционной системе количество представляется как самими символами, так и их позицией в записи числа.

Система счисления с основанием десять, или десятичная система является позиционной. Рассмотрим, например, число 1303. Его можно представить в виде:

1*10^3 + 3*10^2 + 0*10^1 + 3*10^0.

(Здесь и далее символ ^ используется как знак операции возведения в степень).

В позиционной системе могут быть представлены и дробные числа. Например, одна четвертая записывается в виде 0.25, что интерпретируется как:

2*10^(-1) + 5*10^(-2).

Другой пример позиционной системы счисления - двоичная система. Двоичное число 11001.101 представляет то же самое количество, что и десятичное число 26.625. Разложение данного двоичного числа в соответствии с его позиционным представлением следующее:

1*2^4 + 1*2^3 + 0*2^1 + 1*2^0 + 1*2^(-1) + 0*2^(-2) + 1*2^(-3) = 16 + 8 + 1 + 0.5 + 0.125=26.625.

Наиболее часто встречаются системы счисления имеющие основание 2,8,10 и 16, которые обычно называют двоичной, восьмеричной, десятичной и шестнадцатеричной системами, соответственно. Вся вычислительная техника работает в двоичной системе счисления, так как базовые элементы вычислительной техники имеют два устойчивых состояния. Восьмеричная и шестнадцатеричная системы используются для удобства работы с большими двоичными числами.



Представление любого дерева, леса бинарными деревьями.


Дерево и лес любого вида можно преобразовать единственным образом в эквивалентное бинарное дерево.

Правило построения бинарного дерева из любого дерева:

1. В каждом узле оставить только ветвь к старшему сыну (вертикальное соединение); 2. Соединить горизонтальными ребрами всех братьев одного отца; 3. Таким образом перестроить дерево по правилу:

левый сын - вершина, расположенная под данной; правый сын - вершина, расположенная справа от данной (т.е. на одном ярусе с ней).

4. Развернуть дерево таким образом, чтобы все вертикальные ветви отображали левых сыновей, а горизонтальные - правых.

В результате преобразования любого дерева в бинарное получается дерево в виде левого поддерева, подвешенного к корневой вершине.

В процессе преобразования правый указатель каждого узла бинарного дерева будет указывать на соседа по уровню. Если такового нет, то правый указатель NIL. Левый указатель будет указывать на вершину следующего уровня. Если таковой нет, то указатель устанавливается на NIL.

Рис.6.14. Исходное дерево

Рис.6.15 Промежуточный результат перестройки дерева

Рис. 6.16. Представление дерева в виде бинарного

Описанный выше метод представления произвольных упорядоченных деревьев посредством бинарных деревьев можно обобщить на представление произвольного упорядоченного леса.

Правило построения бинарного дерева из леса: корни всех поддеревьев леса соединить горизонтальными связями. В полученном дереве узлы в данном примере будут располагаться на трех уровнях. Далее перестраивать по ранее рассмотренному плану: в начале поддерево с корнем А, затем В и затем Н. В результате преобразования упорядоченного леса в бинарное дерево получается полное бинарное дерево с левым и правым поддеревом.

рис.6.17. Упорядоченный лес

Рис.6.18. Промежуточный результат перестройки леса

Рис. 6.19. Представление леса в виде 2-го дерева

В результате преобразования упорядоченного леса в бинарное дерево получается полное бинарное дерево с левым и правым поддеревом.



Представление списковых структур в памяти.


В соответствии со схематичным изображением разветвленных списков типичная структура элемента такого списка в памяти должна быть такой, как показано на рис.5.14.

Рис.5.14. Структура элемента разветвленного списка

Элементы списка могут быть двух видов: атомы - содержащие данные и узлы - содержащие указатели на подсписки. В атомах не используется поле down элемента списка, а в узлах - поле data. Поэтому логичным является совмещение этих двух полей в одно, как показано на рис.5.15.

Рис.5.15. Структура элемента разветвленного списка

Поле type содержат признак атом/узел, оно может быть 1-битовым. Такой формат элемента удобен для списков, атомарная информация которых занимает небольшой объем памяти. В этом случае теряется незначительный объем памяти в элементах списка, для которых не требуется поля data. В более общем случае для атомарной информации необходим относительно большой объем памяти. Наиболее распространенный в данной ситуации формат структуры узла представленный на рис.5.16.

Рис. 5.16. Структура элемента разветвленного списка

В этом случае указатель down указывает на данные или на подсписок. Поскольку списки могут составляться из данных различных типов, целесообразно адресовать указателем down не непосредственно данные, а их дескриптор, в котором может быть описан тип данных, их длина и т.п. Само описание того, является ли адресуемый указателем данных объект атомом или узлом также может находиться в этом дескрипторе. Удобно сделать размер дескриптора данных таким же, как и элемента списка. В этом случае размер поля type может быть расширен, например, до 1 байта и это поле может индицировать не только атом/подсписок, но и тип атомарных данных, поле next в дескрипторе данных может использоваться для представления еще какой-то описательной информации, например, размера атома. На рис.5.17 показано представление элементами такого формата списка: (КОВАЛЬ,(12,7,53),d). Первая (верхняя) строка на рисунке представляет элементы списка, вторая - элементы подсписка, третья - дескрипторы данных, четвертая - сами данные. В поле type каждого элемента мы использовали коды: n - узел, S - атом, тип STRING, I - атом, тип INTEGER, C - атом, тип CHAR.

Рис.5.17. Пример представления списка элементами одного формата



Представление строк в памяти.


Представление строк в памяти зависит от того, насколько изменчивыми являются строки в каждой конкретной задаче, и средства такого представления варьируются от абсолютно статического до динамического. Универсальные языки программирования в основном обеспечивают работу со строками переменной длины, но максимальная длина строки должна быть указана при ее создании. Если программиста не устраивают возможности или эффективность тех средств работы со строками, которые предоставляет ему язык программирования, то он может либо определить свой тип данных "строка" и использовать для его представления средства динамической работы с памятью, либо сменить язык программирования на специально ориентированный на обработку текста (CNOBOL, REXX), в которых представление строк базируется на динамическом управлении памятью.

ВЕКТОРНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ СТРОК.

Представление строк в виде векторов, принятое в большинстве универсальных языков программирования, позволяет работать со строками, размещенными в статической памяти. Кроме того, векторное представление позволяет легко обращаться к отдельным символам строки как к элементам вектора - по индексу.

Самым простым способом является представление строки в виде вектора постоянной длинны. При этом в памяти отводится фиксированное количество байт, в которые записываются символы строки. Если строка меньше отводимого под нее вектора, то лишние места заполняются пробелами, а если строка выходит за пределы вектора, то лишние (обычно справа строки) символы должны быть отброшены.

На рис.4.3 приведена схема, на которой показано представление двух строк: 'ABCD' и 'PQRSTUVW' в виде вектора постоянной длины на шесть символов.

Рис. 4.3. Представление строк векторами постоянной длины

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ СТРОК ВЕКТОРОМ ПЕРЕМЕННОЙ ДЛИНЫ С ПРИЗНАКОМ КОНЦА.

Этот и все последующие за ним методы учитывают переменную длину строк. Признак конца - это особый символ, принадлежащий алфавиту (таким образом, полезный алфавит оказывается меньше на один символ), и занимает то же количество разрядов, что и все остальные символы.
Издержки памяти при этом способе составляют 1 символ на строку. Такое представление строки показано на рис.4.4. Специальный символ-маркер конца строки обозначен здесь 'eos'. В языке C, например, в качестве маркера конца строки используется символ с кодом 0.



Рис. 4.4. Представление строк переменной длины с признаком конца

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ СТРОК ВЕКТОРОМ ПЕРЕМЕННОЙ ДЛИНЫ СО СЧЕТЧИКОМ.

Счетчик символов - это целое число, и для него отводится достаточное количество битов, чтобы их с избытком хватало для представления длины самой длинной строки,какую только можно представить в данной машине. Обычно для счетчика отводят от 8 до 16 битов. Тогда при таком представлении издержки памяти в расчете на одну строку составляют 1-2 символа. При использовании счетчика символов возможен произвольный доступ к символам в пределах строки, поскольку можно легко проверить, что обращение не выходит за пределы строки. Счетчик размещается в таком месте, где он может быть легко доступен - начале строки или в дескрипторе строки. Максимально возможная длина строки, таким образом, ограничена разрядностью счетчика. В PASCAL, например, строка представляется в виде массива символов, индексация в котором начинается с 0; однобайтный счетчик числа символов в строке является нулевым элементом этого массива. Такое представление строк показано на рис.4.5. И счетчик символов, и признак конца в предыдущем случае могут быть доступны для программиста как элементы вектора.



Рис.4.5. Представление строк переменной длины со счетчиком

В двух предыдущих вариантах обеспечивалось максимально эффективное расходование памяти (1-2 "лишних" символа на строку), но изменчивость строки обеспечивалась крайне неэффективно. Поскольку вектор - статическая структура, каждое изменение длины строки требует создания нового вектора, пересылки в него неизменяемой части строки и уничтожения старого вектора. Это сводит на нет все преимущества работы со статической памятью. Поэтому наиболее популярным способом представления строк в памяти являются вектора с управляемой длиной.



ВЕКТОР С УПРАВЛЯЕМОЙ ДЛИНОЙ.

Память под вектор с управляемой длиной отводится при создании строки и ее размер и размещение остаются неизменными все время существования строки. В дескрипторе такого вектора-строки может отсутствовать начальный индекс, так как он может быть зафиксирован раз навсегда установленными соглашениями, но появляется поле текущей длины строки. Размер строки, таким образом, может изменяться от 0 до значения максимального индекса вектора. "Лишняя" часть отводимой памяти может быть заполнена любыми кодами - она не принимается во внимание при оперировании со строкой. Поле конечного индекса может быть использовано для контроля превышения длиной строки объема отведенной памяти. Представление строк в виде вектора с управляемой длиной (при максимальной длине 10) показано на рис.4.6.

Хотя такое представление строк не обеспечивает экономии памяти, проектировщики систем программирования, как видно, считают это приемлемой платой за возможность работать с изменчивыми строками в статической памяти.



Рис.4.6. Представление строк вектором с управляемой длиной

В программном примере 4.4 приведен модуль, реализующий представление строк вектором с управляемой длиной и некоторые операции над такими строками. Для уменьшения объема в примере в секции Implementation определены не все процедуры/функции. Предоставляем читателю самостоятельно разработать прочие объявленные в секции Interface подпрограммы. Дескриптор строки описывается типом _strdescr, который в точности повторяет структуру, показанную на рис.4.6. Функция NewStr выделяет две области памяти: для дескриптора строки и для области данных строки. Адрес дескриптора строки, возвращаемый функцией NewStr - тип varstr - является той переменной, значение которой указывается пользователем модуля для идентификации конкретной строки при всех последующих операциях с нею. Область данных, указатель на которую заносится в дескрипторе строки - тип _dat_area - описана как массив символов максимального возможного объема - 64 Кбайт.


Однако, объем памяти, выделяемый под область данных функцией NewStr, как правило, меньший - он задается параметром функции. Хотя индексы в массиве символов строки теоретически могут изменяться от 1 до 65535, значение индекса в каждой конкретной строке при ее обработке ограничивается полем maxlen дескриптора данной строки. Все процедуры/функции обработки строк работают с символами строки как с элементами вектора, обращаясь к ним по индексу. Адрес вектора процедуры получают из дескриптора строки. Обратите внимание на то, что в процедуре CopyStr длина результата ограничивается максимальной длиной целевой строки.

{==== Программный пример 4.4 ====} { Представление строк вектором с управляемой длиной } Unit Vstr; Interface type _dat_area = array[1..65535] of char; type _strdescr = record { дескриптор строки } maxlen, curlen : word; { максимальная и текущая длины } strdata : ^_dat_area; { указатель на данные строки } end; type varstr = ^_strdescr; { тип - СТРОКА ПЕРЕМЕННОЙ ДЛИНЫ } Function NewStr(len : word) : varstr; Procedure DispStr(s : varstr); Function LenStr(s : varstr) : word; Procedure CopyStr(s1, s2 : varstr); Function CompStr(s1, s2 : varstr) : integer; Function PosStr(s1, s2 : varstr) : word; Procedure ConcatStr(var s1: varstr; s2 : varstr); Procedure SubStr(var s1 : varstr; n, l : word); Implementation {** Создание строки; len - максимальная длина строки; ф-ция возвращает указатель на дескриптор строки } Function NewStr(len : word) : varstr; var addr : varstr; daddr : pointer; begin New(addr); { выделение памяти для дескриптора } Getmem(daddr,len); { выделение памяти для данных } { занесение в дескриптор начальных значений } addr^.strdata:=daddr; addr^.maxlen:=len; addr^.curlen:=0; Newstr:=addr; end; { Function NewStr } Procedure DispStr(s : varstr); {** Уничтожение строки } begin FreeMem(s^.strdata,s^.maxlen); { уничтожение данных } Dispose(s); { уничтожение дескриптора } end; { Procedure DispStr } {** Определение длины строки, длина выбирается из дескриптора } Function LenStr(s : varstr) : word; begin LenStr:=s^.curlen; end; { Function LenStr } Procedure CopyStr(s1, s2 : varstr); { Присваивание строк s1:=s2} var i, len : word; begin { длина строки-результата м.б.


ограничена ее макс. длиной } if s1^.maxlen s2; -1 - если s1 < s2 } Function CompStr(s1, s2 : varstr) : integer; var i : integer; begin i:=1; { индекс текущего символа } { цикл, пока не будет достигнут конец одной из строк } while (i s2^.strdata^[i] then begin CompStr:=1; Exit; end; if s1^.strdata^[i] < s2^.strdata^[i] then begin CompStr:=-1; Exit; end; i:=i+1; { переход к следующему символу } end;

{ если выполнение дошло до этой точки, то найден конец одной из строк, и все сравненные до сих пор символы были равны; строка меньшей длины считается меньшей }

if s1^.curlens2^.curlen then CompStr:=1 else CompStr:=0; end; { Function CompStr } . . END.

СИМВОЛЬНО - СВЯЗНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ СТРОК.

Списковое представление строк в памяти обеспечивает гибкость в выполнении разнообразных операций над строками (в частности, операций включения и исключения отдельных символов и целых цепочек) и использование системных средств управления памятью при выделении необходимого объема памяти для строки. Однако, при этом возникают дополнительные расходы памяти. Другим недостатком спискового представления строки является то, что логически соседние элементы строки не являются физически соседними в памяти. Это усложняет доступ к группам элементов строки по сравнению с доступом в векторном представлении строки.

ОДНОНАПРАВЛЕННЫЙ ЛИНЕЙНЫЙ СПИСОК.

Каждый символ строки представляется в виде элемента связного списка; элемент содержит код символа и указатель на следующий элемент, как показано на рис.4.7. Одностороннее сцепление представляет доступ только в одном направлении вдоль строки. На каждый символ строки необходим один указатель, который обычно занимает 2-4 байта.



Рис.4.7. Представление строки однонаправленным связным списком

ДВУНАПРАВЛЕННЫЙ ЛИНЕЙНЫЙ СПИСОК.

В каждый элемент списка добавляется также указатель на предыдущий элемент, как показано на рис.4.8. Двустороннее сцепление допускает двустороннее движение вдоль списка, что может значительно повысить эффективность выполнения некоторых строковых операция.


При этом на каждый символ строки необходимо два указателя , т.е. 4-8 байт.



Рис.4.8. Представление строки двунаправленным связным списком

БЛОЧНО - СВЯЗНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ СТРОК.

Это представление позволяет в болшинстве операций избежать затрат, связанных с управлением динамической памятью, но в то же время обеспечивает достаточно эффективное использование памяти при работе со строками переменной длины.

МНОГОСИМВОЛЬНЫЕ ЗВЕНЬЯ ФИКСИРОВАННОЙ ДЛИНЫ.

Многосимвольные группы (звенья) организуются в список, так что каждый элемент списка, кроме последнего, содержит группу элементов строки и указатель следующего элемента списка. Поле указателя последнего элемента списка хранит признак конца - пустой указатель. В процессе обработки строки из любой ее позиции могут быть исключены или в любом месте вставлены элементы, в результате чего звенья могут содержать меньшее число элементов, чем было первоначально. По этой причине необходим специальный символ, который означал бы отсутствие элемента в соответствующей позиции строки. Обозначим такой символ 'emp', он не должен входить в множество символов,из которых организуется строка. Пример многосимвольных звеньев фиксированной длинны по 4 символа в звене показан на рис.4.9.



Рис. 4.9. Представление строки многосимвольными звеньями постоянной длины

Такое представление обеспечивает более эффективное использование памяти, чем символьно-связное. Операции вставки/удаления в ряде случаев могут сводиться к вставке/удалению целых блоков. Однако, при удалении одиночных символов в блоках могут накапливаться пустые символы emp, что может привести даже к худшему использованию памяти, чем в символьно-связном представлении.

МНОГОСИМВОЛЬНЫЕ ЗВЕНЬЯ ПЕРЕМЕННОЙ ДЛИНЫ.

Переменная длинна блока дает возможность избавиться от пустых символов и тем самым экономить память для строки. Однако появляется потребность в специальном символе - признаке указателя, на рис.4.10 он обозначен символом 'ptr'.

С увеличением длины групп символом, хранящихся в блоках, эффективность использования памяти повышается.


Однако негативной характеристикой рассматриваемого метода является усложнение операций по резервированию памяти для элементов списка и возврату освободившихся элементов в общий список доступной памяти.



Рис.4.10. Представление строки многосимвольными звеньями переменной длины

Такой метод спискового представления строк особенно удобен в задачах редактирования текста, когда большая часть операций приходится на изменение, вставку и удаление целых слов. Поэтому в этих задачах целесообразно список организовать так, чтобы каждый его элемент содержал одно слово текста. Символы пробела между словами в памяти могут не представляются.

МНОГОСИМВОЛЬНЫЕ ЗВЕНЬЯ С УПРАВЛЯЕМОЙ ДЛИНОЙ.

Память выделяется блоками фиксированной длины. В каждом блоке помимо символов строки и указателя на следующий блок содержится номера первого и последнего символов в блоке. При обработке строки в каждом блоке обрабатываются только символы, расположенные между этими номерами. Признак пустого символа не используется: при удалении символа из строки оставшиеся в блоке символы уплотняются и корректируются граничные номера. Вставка символа может быть выполнена за счет имеющегося в блоке свободного места, а при отсутствии такового - выделением нового блока. Хотя операции вставки/удаления требуют пересылки символов, диапазон пересылок ограничивается одним блоком. При каждой операции изменения может быть проанализирована заполненность соседних блоков и два полупустых соседних блока могут быть переформированы в один блок. Для определения конца строки может использоваться как пустой указатель в последнем блоке, так и указатель на последний блок в дескрипторе строки. Последнее может быть весьма полезным при выполнении некоторых операций, например, сцепления. В дескрипторе может храниться также и длина строки: считывать ее из дескриптора удобнее, чем подсчитывать ее перебором всех блоков строки.

Пример представления строки в виде звеньев с управляемой длиной 8 показан на рис.4.11.



Рис.4.11. Представление строки звеньями управляемой длины



В программном примере 4. 5 приведен модуль, реализующий представление строк звеньями с управляемой длиной. Даже с первого взгляда видно, что он значительно сложнее, чем пример 4.4. Это объясняется тем, что здесь вынуждены обрабатывать как связные (списки блоков), так и векторные (массив символов в каждом блоке) структуры. Поэтому при последовательной обработке символов строки процедура должна сохранять как адрес текущего блока, так и номер текущего символа в блоке. Для этих целей во всех процедурах/функциях используются переменные cp и bi соответственно. (Процедуры и функции, обрабатывающие две строки - cp1, bi1, cp2, bi2.) Дескриптор строки - тип _strdescr - и блок - тип _block - в точности повторяют структуру, показанную на рис.4.10. Функция NewStr выделяет память только для дескриптора строки и возвращает адрес дескриптора - тип varstr - он служит идентификатором строки при последующих операциях с нею. Память для хранения данных строки выделяется только по мере необходимости. Во всех процедурах/функциях приняты такие правила работы с памятью:

если выходной строке уже выделены блоки, используются эти уже выделенные блоки; если блоки, выделенные выходной строке исчерпаны, выделяются новые блоки - по мере необходимости; если результирующее значение выходной строки не использует все выделенные строке блоки, лишние блоки освобождаются.

Для освобождения блоков определена специальная внутренняя функция FreeBlock, освобождающая весь список блоков, голова которого задается ее параметром.

Обратите внимание на то, что ни в каких процедурах не контролируется максимальный объем строки результата - он может быть сколь угодно большим, а поле длины в дескрипторе строки имеет тип longint.

{==== Программный пример 4.5 ====} { Представление строки звеньями управляемой длины } Unit Vstr; Interface const BLKSIZE = 8; { число символов в блоке } type _bptr = ^_block; { указатель на блок } _block = record { блок } i1, i2 : byte; { номера 1-го и последнего символов } strdata : array [1..BLKSIZE] of char; { символы } next : _bptr; { указатель на следующий блок } end; type _strdescr = record { дескриптор строки } len : longint; { длина строки } first, last : _bptr; { указ.на 1-й и последний блоки } end; type varstr = ^_strdescr; { тип - СТРОКА ПЕРЕМЕННОЙ ДЛИНЫ } Function NewStr : varstr; Procedure DispStr(s : varstr); Function LenStr(s : varstr) : longint; Procedure CopyStr(s1, s2 : varstr); Function CompStr(s1, s2 : varstr) : integer; Function PosStr(s1, s2 : varstr) : word; Procedure ConcatStr(var s1: varstr; s2 : varstr); Procedure SubStr(var s : varstr; n, l : word); Implementation Function NewBlock :_bptr; {Внутр.функция-выделение нового блока} var n : _bptr; i : integer; begin New(n); { выделение памяти } n^.next:=nil; n^.i1:=0; n^.i2:=0; { начальные значения } NewBlock:=n; end; { NewBlock } {*** Внутр.функция - освобождение цепочки блока, начиная с c } Function FreeBlock(c : _bptr) : _bptr; var x : _bptr; begin { движение по цепочке с освобождением памяти } while c<>nil do begin x:=c; c:=c^.next; Dispose(x); end; FreeBlock:=nil; { всегда возвращает nil } end; { FreeBlock } Function NewStr : varstr; {** Создание строки } var addr : varstr; begin New(addr); { выделение памяти для дескриптора } { занесение в дескриптор начальных значений } addr^.len:=0; addr^.first:=nil; addr^.last:=nil; Newstr:=addr; end; { Function NewStr } Procedure DispStr(s : varstr); {** Уничтожение строки } begin s^.first:=FreeBlock(s^.first); { уничтожение блоков } Dispose(s); { уничтожение дескриптора } end; { Procedure DispStr } {** Определение длины строки, длина выбирается из дескриптора } Function LenStr(s : varstr) : longint; begin LenStr:=s^.len; end; { Function LenStr } {** Присваивание строк s1:=s2 } Procedure CopyStr(s1, s2 : varstr); var bi1, bi2 : word; { индексы символов в блоках для s1 и s2 } cp1, cp2 : _bptr; { адреса текущих блоков для s1 и s2 } pp : _bptr; { адрес предыдущего блока для s1 } begin cp1:=s1^.first; pp:=nil; cp2:=s2^.first; if s2^.len=0 then begin { если s2 пустая, освобождается вся s1 } s1^.first:=FreeBlock(s1^.first); s1^.last:=nil; end else begin while cp2<>nil do begin { перебор блоков s2 } if cp1=nil then begin { если в s1 больше нет блоков } { выделяется новый блок для s1 } cp1:=NewBlock; if s1^.first=nil then s1^.first:=cp1 else if pp<>nil then pp^.next:=cp1; end; cp1^:=cp2^; { копирование блока } { к следующему блоку } pp:=cp1; cp1:=cp1^.next; cp2:=cp2^.next; end; { while } s1^.last:=pp; { последний блок } { если в s1 остались лишние блоки - освободить их } pp^.next:=FreeBlock(pp^.next); end; { else } s1^.len:=s2^.len; end; { Procedure CopyStr } {** Сравнение строк - возвращает: 0, если s1=s2; 1 - если s1 > s2; -1 - если s1 < s2 } Function CompStr(s1, s2 : varstr) : integer; var bi1, bi2 : word; cp1, cp2 : _bptr; begin cp1:=s1^.first; cp2:=s2^.first; bi1:=cp1^.i1; bi2:=cp2^.i1; { цикл, пока не будет достигнут конец одной из строк } while (cp1<>nil) and (cp2<>nil) do begin { если соответств.символы не равны, ф-ция заканчивается } if cp1^.strdata[bi1] > cp2^.strdata[bi2] then begin CompStr:=1; Exit; end; if cp1^.strdata[bi1] < cp2^.strdata[bi2] then begin CompStr:=-1; Exit; end; bi1:=bi1+1; { к следующему символу в s1 } if bi1 > cp1^.i2 then begin cp1:=cp1^.next; bi1:=cp1^.i1; end;



bi2:=bi2+1; { к следующему символу в s2 } if bi2 > cp2^.i2 then begin cp2:=cp2^.next; bi2:=cp2^.i1; end; end; { мы дошли до конца одной из строк, строка меньшей длины считается меньшей } if s1^.len < s2^.len then CompStr:=-1 else if s1^.len > s2^.len then CompStr:=1 else CompStr:=0; end; { Function CompStr } . . END.

Чтобы не перегружать программный пример, в него не включены средства повышения эффективности работы с памятью. Такие средства включаются в операции по выбору программиста. Обратите внимание, например, что в процедуре, связанной с копированием данных (CopyStr) у нас копируются сразу целые блоки. Если в блоке исходной строки были неиспользуемые места, то они будут и в блоке результирующей строки. Посимвольное копирование позволило бы устранить избыток памяти в строке-результате. Оптимизация памяти, занимаемой данными строки может производится как слиянием соседних полупустых блоков, так и полным уплотнением данных. В дескриптор строки может быть введено поле - количество блоков в строке. Зная общее количество блоков и длину строки можно при выполнении неко- торых операций оценивать потери памяти и выполнять уплотнение, если эти потери превосходят какой-то установленный процент.

КаталогИндекс раздела
НазадОглавлениеВперед

Представление указателей в языках программирования


В программе на языке высокого уровня указатели могут быть типизированными и нетипизированными. При объявлении типизированного указателя определяется и тип объекта в памяти, адресуемого этим указателем. Так например, объявления в языке PASCAL:

Var ipt : ^integer; cpt : ^char;

или в языке C:

int *ipt; char *cpt;

означают, что переменная ipt представляет собой адрес области памяти, в которой хранится целое число, а cpt - адрес области памяти, в которой хранится символ. Хотя физическая структура адреса не зависит от типа и значения данных, хранящихся по этому адресу, компилятор считает указатели ipt и cpt имеющими разный тип, и в Pascal оператор:

cpt := ipt;

будет расценен компилятором как ошибочный (компилятор C для аналогичного оператора присваивания ограничится предупреждением). Таким образом, когда речь идет об указателях типизированных, правильнее говорить не о едином типе данных "указатель", а о целом семействе типов: "указатель на целое", "указатель на символ" и т.д. Могут быть указатели и на более сложные, интегрированные структуры данных, и указатели на указатели.

Нетипизированный указатель - тип pointer в Pascal или void * в C - служит для представления адреса, по которому содержатся данные неизвестного типа. Работа с нетипизированными указателями существенно ограничена, они могут использоваться только для сохранения адреса, обращение по адресу, задаваемому нетипизированным указателем, невозможно.



Приложения деревьев.


Деревья имеют широкое применение при реализации трансляторов таблиц решений, при работе с арифметическими выражениями, при создании и ведении таблиц символов, где их используют для отображения структуры предложений, в системах связи для экономичного кодирования сообщений и во многих других случаях. Рассмотрим некоторые из них.



Применение линейных списков


Линейные списки находят широкое применение в приложениях, где непредсказуемы требования на размер памяти, необходимой для хранения данных; большое число сложных операций над данными, особенно включений и исключений. На базе линейных списков могут строится стеки, очереди и деки. Представление очереди с помощью линейного списка позволяет достаточно просто обеспечить любые желаемые дисциплины обслуживания очереди. Особенно это удобно, когда число элементов в очереди трудно предсказуемо.

В программном примере 5.8 показана организация стека на односвязном линейном списке. Это пример функционально аналогичен примеру 4.1 с той существенной разницей, что размер стека здесь практически неограничен.

Стек представляется как линейный список, в котором включение элементов всегда производятся в начала списка, а исключение - также из начала. Для представления его нам достаточно иметь один указатель - top, который всегда указывает на последний записанный в стек элемент. В исходном состоянии (при пустом стеке) указатель top - пустой. Процедуры StackPush и StackPop сводятся к включению и исключению элемента в начало списка. Обратите внимание, что при включении элемента для него выделяется память, а при исключении - освобождается. Перед включением элемента проверяется доступный объем памяти, и если он не позволяет выделить память для нового элемента, стек считается заполненным. При очистке стека последовательно просматривается весь список и уничтожаются его элементы. При списковом представлении стека оказывается непросто определить размер стека. Эта операция могла бы потребовать перебора всего списка с подсчета числа элементов. Чтобы избежать последовательного перебора всего списка мы ввели дополнительную переменную stsize, которая отражает текущее число элементов в стеке и корректируется при каждом включении/исключении.

{==== Программный пример 5.8 ====} { Стек на 1-связном линейном списке } unit Stack; Interface type data = ...; { эл-ты могут иметь любой тип } Procedure StackInit; Procedure StackClr; Function StackPush(a : data) : boolean; Function StackPop(Var a : data) : boolean; Function StackSize : integer; Implementation type stptr = ^stit; { указатель на эл-т списка } stit = record { элемент списка } inf : data; { данные } next: stptr; { указатель на следующий эл-т } end; Var top : stptr; { указатель на вершину стека } stsize : longint; { размер стека } {** инициализация - список пустой } Procedure StackInit; begin top:=nil; stsize:=0; end; { StackInit } {** очистка - освобождение всей памяти } Procedure StackClr; var x : stptr; begin { перебор эл-тов до конца списка и их уничтожение } while top<>nil do begin x:=top; top:=top^.next; Dispose(x); end; stsize:=0; end; { StackClr } Function StackPush(a: data) : boolean; { занесение в стек } var x : stptr; begin { если нет больше свободной памяти - отказ } if MaxAvail < SizeOf(stit) then StackPush:=false else { выделение памяти для эл-та и заполнение инф.части } begin New(x); x^.inf:=a; { новый эл-т помещается в голову списка } x^.next:=top; top:=x; stsize:=stsize+1; { коррекция размера } StackPush:=true; end; end; { StackPush } Function StackPop(var a: data) : boolean; { выборка из стека } var x : stptr; begin { список пуст - стек пуст } if top=nil then StackPop:=false else begin a:=top^.inf; { выборка информации из 1-го эл-та списка } { 1-й эл-т исключается из списка, освобождается память } x:=top; top:=top^.next; Dispose(top); stsize:=stsize-1; { коррекция размера } StackPop:=true; end; end; { StackPop } Function StackSize : integer; { определение размера стека } begin StackSize:=stsize; end; { StackSize } END.


Программный пример для организация на односвязном линейном списке очереди FIFI разработайте самостоятельно. Для линейного списка, представляющего очередь, необходимо будет сохранять: top - на первый элемент списка, и bottom - на последний элемент.

Линейные связные списки иногда используются также для представления таблиц - в тех случаях, когда размер таблицы может существенно изменяться в процессе ее существования. Однако, то обстоятельство, что доступ к элементам связного линейного списка может быть только последовательным, не позволяет применить к такой таблице эффективный двоичный поиск, что существенно ограничивает их применимость. Поскольку упорядоченность такой таблицы не может помочь в организации поиска, задачи сортировки таблиц, представленных линейными связными списками, возникают значительно реже, чем для таблиц в векторном представлении. Однако, в некоторых случаях для таблицы, хотя и не требуется частое выполнение поиска, но задача генерации отчетов требует расположения записей таблицы в некотором порядке. Для упорядочения записей такой таблицы применимы любые алгоритмы из описанных нами в разделе 3.9. Некоторые алгоритмы, возможно, потребуют каких-либо усложнений структуры, например, быструю сортировку Хоара целесообразно проводить только на двухсвязном списке, в цифровой сортировке удобно создавать промежуточные списке для цифровых групп и т.д. Мы приведем два простейших примера сортировки односвязного линейного списка. В обоих случаях мы предполагаем, что определены типы данных:

type lptr = ^item; { указатель на элемент списка } item = record { элемент списка } key : integer; { ключ } inf : data; { данные } next: lptr; { указатель на элемент списка } end;

В обоих случаях сортировка ведется по возрастанию ключей. В обоих случаях параметром функции сортировки является указатель на начало неотсортированного списка, функция возвращает указатель на начало отсортированного списка. Прежний, несортированный список перестает существовать.

Пример 5.9 демонстрирует сортировку выборкой.


Указатель newh является указателем на начало выходного списка, исходно - пустого. Во входном списке ищется максимальный элемент. Найденный элемент исключается из входного списка и включается в начало выходного списка. Работа алгоритма заканчивается, когда входной список станет пустым. Обратим внимание читателя на несколько особенностей алгоритма. Во-первых, во входном списке ищется всякий раз не минимальный, а максимальный элемент. Поскольку элемент включается в начало выходного списка (а не в конец выходного множества, как было в программном примере 3.7), элементы с большими ключами оттесняются к концу выходного списка и последний, таким образом, оказывается отсортированным по возрастанию ключей. Во-вторых, при поиске во входном списке сохраняется не только адрес найденного элемента в списке, но и адрес предшествующего ему в списке эле- мента - это впоследствии облегчает исключение элемента из списка (вспомните пример 5.4). В-третьих, обратите внимание на то, что у нас не возникает никаких проблем с пропуском во входном списке тех элементов, которые уже выбраны - они просто исключены из входной структуры данных.

{==== Программный пример 5.9 ====} { Сортировка выборкой на 1-связном списке } Function Sort(head : lptr) : lptr; var newh, max, prev, pmax, cur : lptr; begin newh:=nil; { выходной список - пустой } while head<>nil do { цикл, пока не опустеет входной список } begin max:=head; prev:=head; { нач.максимум - 1-й эл-т } cur:=head^.next; { поиск максимума во входном списке } while cur<>nil do begin if cur^.key>max^.key then begin { запоминается адрес максимума и адрес предыдущего эл-та } max:=cur; pmax:=prev; end; prev:=cur; cur:=cur^.next; { движение по списку } end; { исключение максимума из входного списка } if max=head then head:=head^.next else pmax^.next:=max^.next; { вставка в начало выходного списка } max^.next:=newh; newh:=max; end; Sort:=newh; end;

В программном примере 5.10 - иллюстрации сортировки вставками - из входного списка выбирается (и исключается) первый элемент и вставляется в выходной список "на свое место" в соответствии со значениями ключей.


Сортировка включением на векторной структуре в примере 3.11 требовала большого числа перемещений элементов в памяти. Обратите внимание на то, что в двух последних примерах пересылок данных не происходит, все записи таблиц остаются на своих местах в памяти, меняются только связи между ними - указатели.

{==== Программный пример 5.10 ====} { Сортировка вставками на 1-связном списке } type data = integer; Function Sort(head : lptr) : lptr; var newh, cur, sel : lptr; begin newh:=nil; { выходной список - пустой } while head <> nil do begin { цикл, пока не опустеет входной список } sel:=head; { эл-т, который переносится в выходной список } head:=head^.next; { продвижение во входном списке } if (newh=nil) or (sel^.key < newh^.key) then begin {выходной список пустой или элемент меньше 1-го-вставка в начало} sel^.next:=newh; newh:=sel; end else begin { вставка в середину или в конец } cur:=newh; { до конца выходного списка или пока ключ следующего эл-та не будет больше вставляемого } while (cur^.next <> nil) and (cur^.next^.key < sel^.key) do cur:=cur^.next; { вставка в выходной список после эл-та cur } sel^.next:=cur^.next; cur^.next:=sel; end; end; Sort:=newh; end;




Природа информации


Можно сказать, что решение каждой задачи с помощью вычислительной машины включает запись информации в память, извлечение информации из памяти и манипулирование информацией. Можно ли измерить информацию?

В теоретико-информационном смысле информация рассматривается как мера разрешения неопределенности. Предположим, что имеется n возможных состояний какой-нибудь системы, в которой каждое состояние имеет вероятность появления p , причем все вероятности независимы. Тогда неопределенность этой системы определяется в виде

n H = - СУММА ( p(i) * log2 (p(i)) ). i=1

Для измерения неопределенности системы выбрана специальная единица, называемая битом. Бит является мерой неопределенности (или информации), связанной с наличием всего двух возможных состояний, таких, как, например, истинно-ложно или да-нет. Бит используется для измерения как неопределенности, так и информации. Это вполне объяснимо, поскольку количество полученной информации равно количеству неопределенности, устраненному в результате получения информации.



ПРОСТЫЕ СТРУКТУРЫ ДАННЫХ


Простые структуры данных называют также примитивными или базовыми структурами. Эти структуры служат основой для построения более сложных структур. В языках программирования простые структуры описываются простыми (базовыми) типами. К таким типам относятся: числовые, битовые, логические, символьные, перечисляемые, интервальные, указатели. В дальнейшем изложении мы ориентируемся в основном на язык PASCAL и его реализации в среде MS DOS. Структура простых типов PASCAL приведена на рис 2.1 (через запятую указан размер памяти в байтах, требуемый для размещения данных соответствующего типа). В других языках программирования набор простых типов может несколько отличаться от указанного. Размер же памяти, необходимый для данных того или иного типа, может быть разным не только в разных языках программирования, но и в разных реализациях одного и того же языка.

Рис. 2.1. Структура простых типов PASCAL.



Реализация операций над связными линейными списками


Ниже рассматриваются некоторые простые операции над линейными списками. Выполнение операций иллюстрируется в общем случае рисунками со схемами изменения связей и программными примерами.

На всех рисунках сплошными линиями показаны связи, имевшиеся до выполнения и сохранившиеся после выполнения операции. Пунктиром показаны связи, установленные при выполнении операции. Значком 'x' отмечены связи, разорванные при выполнении операции. Во всех операциях чрезвычайно важна последовательность коррекции указателей, которая обеспечивает корректное изменение списка, не затрагивающее другие элементы. При неправильном порядке коррекции легко потерять часть списка. Поэтому на рисунках рядом с устанавливаемыми связями в скобках показаны шаги, на которых эти связи устанавливаются.

В программных примерах подразумеваются определенными следующие типы данных:

любая структура информационной части списка:

type data = ...; элемент односвязного списка (sll - single linked list):

type sllptr = ^slltype; { указатель в односвязном списке } slltype = record { элемент односвязного списка } inf : data; { информационная часть } next : sllptr; { указатель на следующий элемент } end;

элемент двухсвязного списка (dll - double linked list):

type dllptr = ^dlltype; { указатель в двухсвязном списке } dlltype = record { элемент односвязного списка } inf : data; { информационная часть } next : sllptr; { указатель на следующий элемент (вперед) } prev : sllptr; { указатель на предыдущий элемент (назад) } end;

Словесные описания алгоритмов даны в виде комментариев к программным примерам.

В общем случае примеры должны были бы показать реализацию каждой операции для списков: односвязного линейного, одсвязного кольцевого, двухсвязного линейного, двухсвязного кольцевого. Объем нашего издания не позволяет привести полный набор примеров, разработку недостающих примеров мы предоставляем читателю.

Перебор элементов списка.

Эта операция, возможно, чаще других выполняется над линейными списками. При ее выполнении осуществляется последовательный доступ к элементам списка - ко всем до конца списка или до нахождения искомого элемента.


Алгоритм перебора для односвязного списка представляется программным примером 5.1.

{==== Программный пример 5.1 ====} { Перебор 1-связного списка } Procedure LookSll(head : sllptr); { head - указатель на начало списка } var cur : sllptr; { адрес текущего элемента } begin cur:=head; { 1-й элемент списка назначается текущим } while cur <> nil do begin < обработка c^.inf >

{обрабатывается информационная часть того эл-та, на который указывает cur. Обработка может состоять в:

печати содержимого инф.части; модификации полей инф.части; сравнения полей инф.части с образцом при поиске по ключу; подсчете итераций цикла при поиске по номеру; и т.д., и т.п. }

cur:=cur^.next;

{ из текущего эл-та выбирается указатель на следующий эл-т и для следующей итерации следующий эл-т становится текущим; если текущий эл-т был последний, то его поле next содержит пустой указатель и, т.обр. в cur запишется nil, что приведет к выходу из цикла при проверке условия while }

end; end;

В двухсвязном списке возможен перебор как в прямом направлении (он выглядит точно так же, как и перебор в односвязном списке), так и в обратном. В последнем случае параметром процедуры должен быть tail - указатель на конец списка, и переход к следующему элементу должен осуществляться по указателю назад:

cur:=cur^.prev;

В кольцевом списке окончание перебора должно происходить не по признаку последнего элемента - такой признак отсутствует, а по достижению элемента, с которого начался перебор. Алгоритмы перебора для двусвязного и кольцевого списка мы оставляем читателю на самостоятельную разработку.

Вставка элемента в список.

Вставка элемента в середину односвязного списка показана на рис.5.4 и в примере 5.2.



Рис.5.4. Вставка элемента в середину 1-связного списка

{==== Программный пример 5.2 ====} { Вставка элемента в середину 1-связного списка } Procedure InsertSll(prev : sllptr; inf : data); { prev - адрес предыдущего эл-та; inf - данные нового эл-та } var cur : sllptr; { адрес нового эл-та } begin { выделение памяти для нового эл-та и запись в его инф.часть } New(cur); cur^.inf:=inf; cur^.next:=prev^.next; { эл-т, следовавший за предыдущим теперь будет следовать за новым } prev^.next:=cur; { новый эл-т следует за предыдущим } end;



Рисунок 5.5 представляет вставку в двухсвязный список.



Рис.5.5. Вставка элемента в середину 2-связного списка

Приведенные примеры обеспечивают вставку в середину списка, но не могут быть применены для вставки в начало списка. При последней должен модифицироваться указатель на начало списка, как показано на рис.5.6.



Рис.5.6. Вставка элемента в начало 1-связного списка

Программный пример 5.3 представляет процедуру, выполняющую вставку элемента в любое место односвязного списка.

{==== Программный пример 5.3 ====} { Вставка элемента в любое место 1-связного списка } Procedure InsertSll var head : sllptr; { указатель на начало списка, может измениться в процедуре, если head=nil - список пустой } prev : sllptr; { указатель на эл-т, после к-рого делается вставка, если prev-nil - вставка перед 1-ым эл-том } inf : data { - данные нового эл-та } var cur : sllptr; { адрес нового эл-та } begin { выделение памяти для нового эл-та и запись в его инф.часть } New(cur); cur^.inf:=inf; if prev <> nil then begin { если есть предыдущий эл-т - вставка в середину списка, см. прим.5.2 } cur^.next:=prev^.next; prev^.next:=cur; end else begin { вставка в начало списка } cur^.next:=head; { новый эл-т указывает на бывший 1-й эл-т списка; если head=nil, то новый эл-т будет и последним эл-том списка } head:=cur; { новый эл-т становится 1-ым в списке, указатель на начало теперь указывает на него } end; end;

Удаление элемента из списка.

Удаление элемента из односвязного списка показано на рис.5.7.



Рис.5.7. Удаление элемента из 1-связного списка

Очевидно, что процедуру удаления легко выполнить, если известен адрес элемента, предшествующего удаляемому (prev на рис.5.7.а). Мы, однако, на рис. 5.7 и в примере 5.4 приводим процедуру для случая, когда удаляемый элемент задается своим адресом (del на рис.5.7). Процедура обеспечивает удаления как из середины, так и из начала списка.

{==== Программный пример 5.4 ====} { Удаление элемента из любого места 1-связного списка } Procedure DeleteSll( var head : sllptr; { указатель на начало списка, может измениться в процедуре } del : sllptr { указатель на эл-т, к-рый удаляется } ); var prev : sllptr; { адрес предыдущего эл-та } begin if head=nil then begin { попытка удаления из пустого списка асценивается как ошибка (в последующих примерах этот случай учитываться на будет) } Writeln('Ошибка!'); Halt; end; if del=head then { если удаляемый эл-т - 1-й в списке, то следующий за ним становится первым } head:=del^.next else begin { удаление из середины списка }



{ приходится искать эл-т, предшествующий удаляемому; поиск производится перебором списка с самого его начала, пока не будет найдет эл-т, поле next к-рого совпадает с адресом удаляемого элемента }

prev:=head^.next; while (prev^.next<>del) and (prev^.next<>nil) do prev:=prev^.next; if prev^.next=nil then begin

{ это случай, когда перебран весь список, но эл-т не найден, он отсутствует в списке; расценивается как ошибка (в последующих примерах этот случай учитываться на будет) }

Writeln('Ошибка!'); Halt; end; prev^.next:=del^.next; { предыдущий эл-т теперь указывает на следующий за удаляемым } end; { элемент исключен из списка, теперь можно освободить занимаемую им память } Dispose(del); end;

Удаление элемента из двухсвязного списка требует коррекции большего числа указателей, как показано на рис.5.8.



Рис.5.8. Удаление элемента из 2-связного списка

Процедуру удаления элемента из двухсвязного списка окажется даже проще, чем для односвязного, так как в ней не нужен поиск предыдущего элемента, он выбирается по указателю назад.

Перестановка элементов списка.

Изменчивость динамических структур данных предполагает не только изменения размера структуры, но и изменения связей между элементами. Для связных структур изменение связей не требует пересылки данных в памяти, а только изменения указателей в элементах связной структуры. В качестве примера приведена перестановка двух соседних элементов списка. В алгоритме перестановки в односвязном списке (рис.5.9, пример 5.5) исходили из того, что известен адрес элемента, предшествующего паре, в которой производится перестановка. В приведенном алгоритме также не учитывается случай перестановки первого и второго элементов.



Рис.5.9. Перестановка соседних элементов 1-связного списка {==== Программный пример 5.5 ====} { Перестановка двух соседних элементов в 1-связном списке } Procedure ExchangeSll( prev : sllptr { указатель на эл-т, предшествующий переставляемой паре } ); var p1, p2 : sllptr; { указатели на эл-ты пары } begin p1:=prev^.next; { указатель на 1-й эл-т пары } p2:=p1^.next; { указатель на 2-й эл-т пары } p1^.next:=p2^.next; { 1-й элемент пары теперь указывает на следующий за парой } p2^.next:=p1; { 1-й эл-т пары теперь следует за 2-ым } prev^.next:=p2; { 2-й эл-т пары теперь становится 1-ым } end;



В процедуре перестановки для двухсвязного списка (рис.5.10.) нетрудно учесть и перестановку в начале/конце списка.

Копирование части списка.

При копировании исходный список сохраняется в памяти, и создается новый список. Информационные поля элементов нового списка содержат те же данные, что и в элементах старого списка, но поля связок в новом списке совершенно другие, поскольку элементы нового списка расположены по другим адресам в памяти. Существенно, что операция копирования предполагает дублирование данных в памяти. Если после создания копии будут изменены данные в исходном списке, то изменение не будет отражено в копии и наоборот.



Рис.5.10. Перестановка соседних элементов 2-связного списка

Копирование для односвязного списка показано в программном примере 5.6.

{==== Программный пример 5.6 ====} { Копирование части 1-связного списка. head - указатель на начало копируемой части; num - число эл-тов. Ф-ция возвращает указатель на список-копию } Function CopySll ( head : sllptr; num : integer) : sllptr; var cur, head2, cur2, prev2 : sllptr; begin if head=nil then { исходный список пуст - копия пуста } CopySll:=nil else begin cur:=head; prev2:=nil; { перебор исходного списка до конца или по счетчику num } while (num>0) and (cur<>nil) do begin { выделение памяти для эл-та выходного списка и запись в него информационной части } New(cur2); cur2^.inf:=cur^.inf; { если 1-й эл-т выходного списка - запоминается указатель на начало, иначе - записывается указатель в предыдущий элемент } if prev2<>nil then prev2^.next:=cur2 else head2:=cur2; prev2:=cur2; { текущий эл-т становится предыдущим } cur:=cur^.next; { продвижение по исходному списку } num:=num-1; { подсчет эл-тов } end; cur2^.next:=nil; { пустой указатель - в последний эл-т выходного списка } CopySll:=head2; { вернуть указатель на начало вых.списка } end; end;

Слияние двух списков.

Операция слияния заключается в формировании из двух списков одного - она аналогична операции сцепления строк. В случае односвязного списка, показанном в примере 5.7, слияние выполняется очень просто.


Последний элемент первого списка содержит пустой указатель на следующий элемент, этот указатель служит признаком конца списка. Вместо этого пустого указатель в последний элемент первого списка заносится указатель на начало второго списка. Таким образом, второй список становится продолжением первого.

{==== Программный пример 5.7 ====} { Слияние двух списков. head1 и head2 - указатели на начала списков. На результирующий список указывает head1 } Procedure Unite (var head1, head2 : sllptr); var cur : sllptr; begin { если 2-й список пустой - нечего делать } if head2<>nil then begin { если 1-й список пустой, выходным списком будет 2-й } if head1=nil then head1:=head2 else { перебор 1-го списка до последнего его эл-та } begin cur:=head1; while cur^.next<>nil do cur:=cur^.next; { последний эл-т 1-го списка указывает на начало 2-го } cur^.next:=head2; end; head2:=nil; { 2-й список аннулируется } end; end;




Сбалансированные деревья


ОПРЕДЕЛЕНИЯ.

Одной из наиболее часто встречающихся задач является поиск необходимых данных. Существуют различные методы, отличающиеся друг от друга временем поиска, сложностью алгоритмов, размерами требуемой памяти. Обычно стремятся всячески сократить время, затрачиваемое на поиск необходимого элемента. Одним из самых быстрых методов является поиск по упорядоченному бинарному дереву. При удачной структуре дерева время поиска элементов не превышает в среднем log N. Но при неудачной структуре время поиска может значительно возрасти, достигая N\2. ( N - число элементов дерева).

Одним из методов, улучшающих время поиска в бинарном дереве является создание сбалансированных деревьев обладающих минимальным временем поиска.

Одно из определений сбалансированности было дано Адельсоном-Вельским и Ландисом:

Дерево является СБАЛАНСИРОВАННЫМ тогда и только тогда, когда для каждого узла высота его двух поддеревьев различается не более чем на 1.

Поэтому деревья, удовлетворяющие этому условию, часто называют "АВЛ-деревьями" (по фамилиям их изобретателей).

Операции выполняемые над сбалансированным деревом: поиск, вставка, удаление элемента.

Обратимся к задаче поддержания структуры дерева таким образом, чтобы за время, не превышающее (log N), могла быть выполнена каждая из следующих операций:

1) вставить новый элемент; 2) удалить заданный элемент; 3) поиск заданного элемента.

С тем чтобы предупредить появление несбалансированного дерева, вводится для каждого узла (вершины) дерева показатель сбалансированности, который не может принимать одно из трех значений, левое - (L), правое - (R), сбалансированное - (B), в соответствии со следующими определениями:

левое - узел левоперевешивающий, если самый длинный путь по ее левому поддереву на единицу больше самого длинного пути по ее правому поддереву;

сбалансированное - узел называется сбалансированный, если равны наиболее длинные пути по обеим ее поддеревьям;

правое - узел правоперевешивающий, если самый длинный путь по ее правому поддереву на единицу больше самого длинного пути по ее левому поддереву;


В сбалансированном дереве каждый узел должен находится в одном из этих трех состояний. Если в дереве существует узел, для которого это условие несправедливо, такое дерево называется несбалансированным.

ОПЕРАЦИЯ ВСТАВКИ ВЕРШИНЫ В СБАЛАНСИРОВАННОЕ ДЕРЕВО.

Предполагается, что новая вершина вставляется на уровне листьев, или терминальных вершин (как левое или правое поддерево). При такой вставке показатели сбалансированности могут изменится только у тех вершин, которые лежат на пути между корнем дерева и вновь вставляемым листом.

Алгоритм включения и балансировки полностью определяется способом хранения информации о сбалансированности дерева. Определение типа узла имеет вид:

TYPE ref=^node; { указатель } node=record key:integer; { ключ узла } left,right:ref; { указатели на ветви } bal:-1..+1; { флаг сбалансированности } end;

Процесс включения узла состоит из последовательности таких трех этапов:

1. Следовать по пути поиска, (по ключу), пока не будет найден ключ или окажется,что ключа нет в дереве. 2. Включить новый узел и определить новый показатель сбалансированности. 3. Пройти обратно по пути поиска и проверить показатель сбалансированности у каждого узла.

На каждом шаге должна передаваться информация о том, увеличилась ли высота поддерева (в которое произведено включение). Поэтому можно ввести в список параметров переменную h, означающую "высота поддерева увеличилась".

Необходимые операции балансировки полностью заключаются в обмене значениями ссылок. Фактически ссылки обмениваются значениями по кругу, что приводит к однократному или двукратному "повороту" двух или трех узлов.

ПРИНЦИП РАБОТЫ АЛГОРИТМА.

Рассмотрим бинарное дерево представленное на рис. 6.28 (а), которое состоит только из двух узлов. Включение ключа 7 дает вначале несбалансированное дерево (т.е. линейный список). Его балансировка требует однократного правого (RR) поворота, давая в результате идеально сбалансированное дерево (b). Последующее включение узлов 2 и 1 дает несбалансированное поддерево с корнем 4.


Это поддерево балансируется однократным левым (LL) поворотом (d). Далее включение ключа 3 сразу нарушает критерий сбалансированности в корневом узле 5.

Сбалансированность теперь восстанавливается с помощью более сложного двукратного поворота налево и направо (LR); результатом является дерево (e). Теперь при следующем включении потерять сбалансированность может лишь узел 5. Действительно, включение узла 6 должно привести к четвертому виду балансировки: двукратному повороту направо и налево (RL). Окончательное дерево показано на рис.6.35 (а-f).



Рис. 6.35 Последовательное включение узлов в сбалансированное дерево.

АЛГОРИТМ Insert_&_Balanse включения узла в сбалансированное дерево.

Дано: сбалансированное бинарное дерево с корнем ROOT.

Поля: LPTR, RPTR, KEY (ключ), BAL (показатель сбалансированности), DATA (информация).

Заданы переменные: ключ - х, информация - INF.

Алгоритм вставляет в дерево новый элемент, сохраняя сбалансированность дерева. Если элемент уже присутствует в дереве, то выводится соответствующее сообщение.

Переменная h используется как флаг, указывающий на то, что было произведено включение элемента. P - текущий указатель при перемещении по дереву, p1 и p2 - вспомогательные указатели. Count - счетчик вставленных элементов.

_Начало . Insert_&_Balanse: 1. Поиск места для вставки: _Если . x < KEY(p) _то .: _если . p=nil _то .: ВСТАВИТЬ_ЭЛЕМЕНТ и перейти к п. 3; _иначе .: p=LPTR(p) и перейти к п. 1; повторный вызов Insert_&_Balanse; _Если . x > KEY(p) _то .: _если . p=nil _то .: ВСТАВИТЬ_ЭЛЕМЕНТ и перейти к п. 5; _иначе .: p=RPTR(p) и перейти к п. 1; повторный вызов Insert_&_Balanse; 2. Совпадение: Напечатать "Элемент уже вставлен" и _конец .. 3. Изменение показателей сбалансированности: (производилась вставка в левое поддерево) _если . BAL(p)=1 _то .: BAL(p)=0; h=false; { перевеш.-> сбалансир.} перейти к п. 7 _если . BAL(p)=0 _то . BAL(p)=-1; { перевеш.-> критическ.} перейти к п. 7 4. Балансировка при возрастании левого поддерева: _если .


p=ROOT _то . ROOT=LPTR(p); { перенос корневой вершины } p1=LPTR(); { вводим дополнительный указатель } _если . BAL(p1)=-1 _то .: { однокр. LL-поворот } LPTR(p)=RPTR(p1); RPTR(p1)=p; BAL(p)=0; p=p1; перейти к п. 7 _иначе .: { двукратн. LR-поворот } _если . p1=ROOT _то . ROOT=RPTR(p1); { перенос корневой вершины } p2:=RPTR(p1); RPTR(p1)=LPTR(p2); LPTR(p1)=p1; LPTR(p)=RPTR(p2); RPTR(p2)=p; (изменение показателей сбалансированности ) _если . BAL(p2)=-1 _то . BAL(p)=1 _иначе . BAL(p)=0; _если . BAL(p2)=1 _то . BAL(p1)=-1 _иначе . BAL(p1)=0; p=p2; BAL(p)=0; h=false; перейти к п. 7; 5. Изменение показателей сбалансированности: (производилась вставка в правое поддерево) _если . BAL(p)=-1 _то .: BAL(p)=0; h=false; { перевеш.-> сбалансир.} перейти к п. 7 _если . BAL(p)=0 _то BAL(p)=1; { перевеш.-> критическ.} перейти к п. 7 6. Балансировка при возрастании правого поддерева: _если . p=ROOT _то . ROOT=RPTR(p); { перенос корневой вершины } p1=RPTR(p); { вводим дополнительный указатель } _если . BAL(p1)=1 _то .: { однокр. RR-поворот } RPTR(p)=LPTR(p1); LPTR(p1)=p; BAL(p)=0; p=p1; перейти к п. 7 _иначе .: { двукратн. LR-поворот } _если . p1=ROOT _то . ROOT=LPTR(p1); { перенос корневой вершины } p2:=LPTR(p1); LPTR(p1)=RPTR(p2); RPTR(p1)=p1; RPTR(p)=LPTR(p2); LPTR(p2)=p; (изменение показателей сбалансированности ) _если . BAL(p2)=1 _то . BAL(p)=-1 _иначе . BAL(p)=0; _если . BAL(p2)=-1 _то . BAL(p1)=1 _иначе . BAL(p1)=0; p=p2; BAL(p)=0; h=false; 7. Выход. (Т.к. процедура осуществляет рекурсивный вызов самой себя в п.3, то здесь производится возврат в место предыдущего вызова. Последний выход осуществляется в вызывающую программу). _Конец . Insert_&_Balanse. 8. Алгоритм процедуры ВСТАВИТЬ_ЭЛЕМЕНТ: _Начало .: LPTR(p)=nil; RPT(p)=nil; BAL=0; { обнуление указателей } DATA=INF; KEY=x; { занесение информации } h=true; { установка флага вставки элемента } _если . count=0 { это первый элемент ? } _то . ROOT=p; count=count+1; _Конец ..

Описание работы:

П.1 - осуществляется поиск места для вставки элемента.


Производится последовательный рекурсивный вызов процедурой самой себя. При нахождении места для вставки к дереву добавляется новый элемент с помощью процедуры ВСТАВИТЬ_ЭЛЕМЕНТ. П.2 - Если такой элемент уже существует в дереве, то выводится сообщение об этом и выполнение процедуры завершается. П.3 (П.5) - производит изменение показателей сбалансированности после включения нового элемента в левое (правое для П.5) поддерево. П.4 (П.6) - производит балансировку дерева путем перестановки указателей - т.е. LL- и LR-повороты (RR- и RL-повороты в П.6) П.7 - с помощью рекурсивных вызовов в стеке запоминается весь путь до места создания новой вершины. В П.7 производится обратный обход дерева, корректировка всех изменившихся показателей сбалансированности (в П. 3 и 5) и при необходимости балансировка. Это позволяет производить правильную балансировку, даже если критическая вершина находится далеко то места вставки.

ТЕКСТ ПРОЦЕДУРЫ Insert_&_Balanse.

Процедура выполняет действия по вставка элемента в бинарное дерево с последующей балансировкой в соответствии с приведенным выше алгоритмом.

{=====Программный пример 6.18=========} Procedure Insert_&_Balanse (x:integer; var p,root:ref; var h:boolean); { x=KEY, p=p, root=ROOT, h=h } var p1,p2:ref; {h=false} Begin if p=nil then Create(x,p,h) {слова нет в дереве,включить его} else if x=p^.key then begin gotoXY(35,3); write('Ключ найден!'); readln; exit; end; if x < p^.key then begin Insert_&_Balanse(x,p^.left,root,h); if h then {выросла левая ветвь} case p^.bal of 1: begin p^.bal:=0; h:=false; end; 0: p^.bal:=-1; -1: begin {балансировка} if p=root then root:=p^.left; p1:=p^.left; {смена указателя на вершину} if p1^.bal=-1 then begin {однократный LL-поворот} p^.left:=p1^.right; p1^.right:=p; p^.bal:=0; p:=p1; end else begin {2-кратный LR-поворот} if p1=root then root:=p1^.right; p2:=p1^.right; p1^.right:=p2^.left; p2^.left:=p1; p^.left:=p2^.right; p2^.right:=p; if p2^.bal=-1 then p^.bal:=+1 else p^.bal:=0; if p2^.bal=+1 then p1^.bal:=-1 else p1^.bal:=0; p:=p2; end; p^.bal:=0; h:=false; end; end;{case} end { h then} else if x > p^.key then begin Insert_&_Balanse(x,p^.right,root,h); if h then {выросла правая ветвь} case p^.bal of -1: begin p^.bal:=0; h:=false; end; 0: p^.bal:=+1; 1: begin {балансировка} if p=root then root:=p^.right; p1:=p^.right; {смена указателя на вершину} if p1^.BAL=+1 then begin {однократный RR-поворот} p^.right:=p1^.left; p1^.left:=p; p^.BAL:=0; p:=p1; end else begin {2-кратный RL-поворот} if p1=root then root:=p1^.left; p2:=p1^.left; p1^.left:=p2^.right; p2^.right:=p1; p^.right:=p2^.left; p2^.left:=p; if p2^.BAL=+1 then p^.BAL:=-1 else p^.BAL:=0; if p2^.BAL=-1 then p1^.BAL:=+1 else p1^.BAL:=0; p:=p2; end; p^.BAL:=0; h:=false; end; { begin 3 } end;{ case } end; {then } End {Search};



ТЕКСТ ПРОЦЕДУРЫ ДОБАВЛЕНИЯ ЭЛЕМЕНТА.

Процедура создает новый элемент, заполняет его информационные поля и обнуляет указатели. При создании первого элемента он автоматически становится корнем дерева.

Procedure Create (x:integer; var p:ref; var h:boolean); { создание нового элемента } Begin NEW(p); h:=true; with p^ do begin key:=x; left:=nil; right:=nil; BAL:=0; end; if count=0 then root:=p; count:=count+1; End;

ОПЕРАЦИЯ УДАЛЕНИЯ ИЗ СБАЛАНСИРОВАННОГО ДЕРЕВА.

Удаление элемента из сбалансированного дерева является еще более сложной операцией чем включение, так как может удаляться не только какой-либо из листьев, но и любой узел (в том числе и корень). Поэтому при удалении необходимо правильно изменить структуру связей между элементами, а затем произвести балансировку полученного дерева.

В результате удаления какого-либо узла могут возникнуть ситуации аналогичные тем, что возникают при добавлении элемента:

1. Вершина была лево- или правоперевешивающей, а теперь стала сбалансированной. 2. Вершина была сбалансированной, а стала лево- или правоперевешивающей. 3. Вершина была перевешивающей, а вставка новой вершины в перевешивающее поддерево создала несбалансированное поддерево - привело к появлению критической вершины. Необходимо провести балансировку.

В общем процесс удаления элемента состоит из следующих этапов:

1. Следовать по дереву, пока не будет найден удаляемый элемент. 2. Удалить найденный элемент, не разрушив структуры связей между элементами. 3. Произвести балансировку полученного дерева и откорректировать показатели сбалансированности.

На каждом шаге должна передаваться информация о том, уменьшилась ли высота поддерева (из которого произведено удаление). Поэтому мы введем в список параметров переменную h, означающую "высота поддерева уменьшилась".

Простыми случаями являются удаление терминальных узлов и узлов с одним потомком. Если же узел, который надо удалить имеет два поддерева, мы будем заменять его самым правым узлом левого поддерева.

Для балансировки дерева после удаления используем две (симметричные) операции балансировки: Balance_R используется, когда уменьшается высота правого поддерева, а Balance_L - левого поддерева.


Процедуры балансировки используют те же способы (LL- LR- RL- и RR-повороты), что и в процедуре вставки элемента.

ПРИМЕР УДАЛЕНИЯ РАЗЛИЧНЫХ УЗЛОВ ИЗ СБАЛАНСИРОВАННОГО ДЕРЕВА.

Узел, который необходимо удалить, обозначен двойной рамкой. Если задано сбалансированное дерево (рис.6.35. a), то последовательное удаление узлов с ключами 4,8,6,5,2,1 и 7 дает деревья (рис.6.35 b...h).

Удаление ключа 4 само по себе просто, т.к. он представляет собой терминальный узел. Однако при этом появляется несбалансированность в узле 3. Его балансировка требует однократного левого поворота налево. Балансировка вновь становится необходимой после удаления узла 6. На этот раз правое поддерево корня балансируется однократным поворотом направо.

Удаление узла 2, хотя само по себе просто, так как он имеет только одного потомка, вызывает сложный двукратный поворот направо и налево.

И четвертый случай: двукратный поворот налево и направо вызывается удалением узла 7, который прежде заменяется самым правым элементом левого поддерева, т.е. узлом с ключом 3.



Рис.6.36 а..h Удаление узлов из сбалансированого дерева.

Удаление элемента из сбалансированного дерева удобнее разбить на 4 отдельных процедуры:

1. Delete - осуществляет рекурсивный поиск по дереву удаляемого элемента, вызывает процедуры удаления и балансировки. 2. Del - осуществляет собственно удаление элемента и вызов при необходимости процедуры балансировки. 3. Balance_L и Balance_R - производят балансировку и коррекцию показателей сбалансированности после удаления элемента из левого (правого) поддерева.

АЛГОРИТМ ПРОЦЕДУРЫ Delete.

Дано: сбалансированное бинарное дерево с корнем ROOT. Поля: LPTR, RPTR, KEY (ключ), BAL (показатель сбалансированности), DATA (информация).

Задан: ключ - х, информация - INF.

Алгоритм находит удаляемый элемент и вызывает процедуры удаления и последующей балансировки бинарного дерева. Если элемент отсутствует в дереве, выдается соответствующее сообщение.

Переменная h используется как флаг, указывающий на то, что было произведено удаление элемента.


P - текущий указатель при перемещении по дереву, q - вспомогательный указатель.

_Начало . Delete 1. Поиск удаляемого элемента _Если . x < KEY(p) _то .: p=LPTR(p); Вызов Delete; _если . h=true _то . Вызов Balance_L; перейти к п.5 _Если . x > KEY(p) _то .: p=RPTR(p); Вызов Delete; _если . h=true _то . вызов Balance_R; перейти к п.5 _Если . p=nil _то .: напечатать "Ключа в дереве нет!"; _конец .; 2. Удаление элемента : (если все предыдущие условия не выполнены, то указатель указывает на элемент, подлежащий удалению). Удаляется элемент с одним поддеревом. q=p; { вводим вспомогательный указатель } _если . RPTR(q)=nil _то .: p=LPTR(q); h=true; перейти к п.4; _если . LPTR(q)=nil _то .: p=RPTR(q); h=true; перейти к п.4; 3. Удаление элемента с двумя поддеревьями: q=LPTR(q); _если . h=true _то .: вызов Balance_L; перейти к п.4 4. Напечатать "Узел удален из дерева". 5. Выход. _Конец . Delete;

ОПИСАНИЕ РАБОТЫ АЛГОРИТМА:

П.1 - осуществляет поиск удаляемого элемента с помощью рекурсивных вызовов процедуры Delete (т.е. - самой себя). При этом в стеке сохраняется весь путь поиска. Если было произведено удаление элемента, то производится вызов соответствующей процедуры балансировки. Если элемент с заданным ключом не найден, то выводится соответствующее сообщение. П.2 - производится удаление элемента с одной ветвью простым переносом указателя. Устанавливается флаг удаления элемента. П.3 - производится вызов процедуры Del, производящей удаление элемента с двумя поддеревьями. П.5 - т.к. эта процедура рекурсивная, то производится возврат в место предыдущего вызова, либо в главную программу.

АЛГОРИТМ ПРОЦЕДУРЫ Del.

Дано: указатель - r на элемент дерева с двумя поддеревьями.

Алгоритм производит удаление этого элемента, с сохранением связей с нижележащими элементами, и вызов процедуры балансировки.

Используется вспомогательный указатель q, описанный в процедуре Delete.

_Начало . Del. 1. Поиск последнего элемента в правом поддереве _Если . RPTR(r) <> nil { элемент не найден } _то .: r=RPTR(r); вызов процедуры Del; _если .


h=true _то . вызов процедуры Balance_R; перейти к п.2; _иначе .: KEY(q)=KEY(r); r=RPTR(r); h=true; 2. Выход. _Конец . Del;

ОПИСАНИЕ РАБОТЫ:

П.1 - производится рекурсивный поиск самого правого элемента в поддереве. Если элемент найден, то он ставится на место удаленного элемента, устанавливается флаг удаления, и осуществляется выход. Если установлен флаг удаления элемента, то вызывается процедура балансировки. П.5 - т.к. эта процедура рекурсивная, то производится возврат в место предыдущего вызова, либо в вызывающую процедуру (Delete).

АЛГОРИТМ ПРОЦЕДУРЫ Balance_L.

Дано: бинарное дерево, в левом поддереве которого было произведено удаление элемента.

Задан: указатель p на место удаленного элемента.

Алгоритм производит балансировку бинарного дерева и корректировку показателей сбалансированности.

P1 и P2 - вспомогательные указатели, b1 и b2 - вспомогательные показатели сбалансированности.

_Начало . Balance_L: 1. Корректировка показателей сбалансированности: _Если . BAL(p)=-1 _то .: BAL(p)=0; { перевеш. -> сбалансир. } _конец _Если . BAL(p)=0 _то .: BAL(p)=1; h=false; { сбалансир. -> перевеш. } _конец p1=RPTR(p); b1=BAL(p1); { BAL(p)=1 - критическая. } 2. Однократный RR-поворот : _Если . b1 >= 0 _то .: _Если . p=ROOT _то . ROOT=RPTR(p); _ .{ перенос корня } RPTR(p)=LPTR(p1); LPTR(P1)=p; { корректировка показателей сбалансированности } _если . b1=0 _то .: BAL(p)=1; BAL(p1)=-1; h=false; _иначе .: BAL(p)=0; BAL(p1)=0; p=p1; _конец 2. Двукратный RL-поворот : _если . b1 < 0 _если . p1=ROOT _то . ROOT=RPTR(p); { перенос корня } p2=LPTR(p1); b2=BAL(p2); LPTR(p1)=RPTR(p2); RPTR(p2)=p1; RPTR(p)=LPTR(p2); LPTR(p2)=p; { корректировка показателей сбалансированности } _если . b2=1 _то . BAL(p)=-1 _иначе . BAL(p)=0; _если . b2=-1 _то . BAL(p1)=1 _иначе . BAL(p1)=0; p=p2; BAL(p2)=0; _конец _Конец . Balance_L;

ОПИСАНИЕ РАБОТЫ АЛГОРИТМА:

П.1 - если вершина не является критической, то производится изменение показателей сбалансированности. Если вершина критическая - создаются вспомогательные указатели. П.2 и 3 - производят балансировку дерева однократным RR(п.2) и двукратным RL- (п.3) поворотами и изменение показателей сбалансированности.



АЛГОРИТМ ПРОЦЕДУРЫ Balance_R.

Дано: бинарное дерево, в левом поддереве которого было произведено удаление элемента.

Алгоритм, входные данные и вспомогательные переменные аналогичны алгоритму Balance_L, изменены на противоположные только условия выбора и направления указателей.

_Начало . Balance_R: 1. Корректировка показателей сбалансированности: _Если . BAL(p)=1 _то .: BAL(p)=0; { перевеш. -> сбалансированная. } _конец _Если . BAL(p)=0 _то .: BAL(p)=-1; h=false; { сбалансир. -> перевешивающая. } _конец p1=LPTR(p); b1=BAL(p1); { BAL(p)=1 - критическая. } 2. Однократный LL-поворот : _если . b1 0 _если . p1=ROOT _то . ROOT=LPTR(p); { перенос корня } p2=RPTR(p1); b2=BAL(p2); RPTR(p1)=LPTR(p2); LPTR(p2)=p1; LPTR(p)=RPTR(p2); RPTR(p2)=p; { корректировка показателей сбалансированности } _если . b2=-1 _то . BAL(p)=1 _иначе . BAL(p)=0; _если . b2=1 _то . BAL(p1)=-1 _иначе . BAL(p1)=0; p=p2; BAL(p2)=0; _конец _Конец . Balance_R;

Метод работы аналогичен алгоритму Balance_L.

ТЕКСТЫ ПРОЦЕДУР Delete 1, 0 Del 1, 0Balance_L и Balance_R.

Так как процедуры Del, Balance_L и Balance_R используются только процедурой Delete, то их можно выполнить вложенными в Delete.

{=====Программный пример 6.20 ========} Procedure Delete (x:integer; var p,root:ref; var h:boolean); var q:ref; {h:false} procedure Balance_L ( var p:ref; var h:boolean); {уменьшается высота левого поддерева} var p1,p2:ref; b1,b2:-1..+1; begin { h-true, левая ветвь стала короче } case p^.BAL of -1: p^.BAL:=0; 0: begin p^.BAL:=+1; h:=false; end; 1: begin {балансировка} p1:=p^.right; b1:=p1^.BAL; if b1 >= 0 then begin { однократный RR-поворот } if p=root then root:=p^.right; p^.right:=p1^.left; p1^.left:=p; if b1 = 0 then begin p^.BAL:=+1; p1^.BAL:=-1; h:=false; end else begin p^.BAL:=0; p1^.BAL:=0; end; p:=p1; end else begin { 2-кратный RL-поворот } if p1=root then root:=p1^.right; p2:=p1^.left; b2:=p2^.BAL; p1^.left:=p2^.right; p2^.right:=p1; p^.right:=p2^.left; p2^.left:=p; if b2=+1 then p^.BAL:=-1 else p^.BAL:=0; if b2=-1 then p1^.BAL:=+1 else p1^.BAL:=0; p:=p2; p2^.BAL:=0; end; end; { begin 3 } end; { case } end; {Balance_L} procedure Balance_R (var p:ref; var h:boolean); { уменьшается высота правого поддерева } var p1,p2:ref; b1,b2:-1..+1; begin { h-true, правая ветвь стала короче } case p^.BAL of 1: p^.BAL:=0; 0: begin p^.BAL:=-1; h:=false; end; -1: begin { балансировка } p1:=p^.left; b1:=p1^.BAL; if b1 nil then begin Del(r^.right,h); if h then Balance_R(r,h); end else begin q^.key:=r^.key; r:=r^.left; _ .h:=true; end; end;{Del} Begin {Delete} if p=nil then begin TextColor(white); GotoXY(а,b+2); write ('Ключа в дереве нет'); h:=false; end else if x < p^.key then begin Delete(x,p^.left,root,h); if h then Balance_L(p,h); end else if x > p^.key then begin Delete(x,p^.right,root,h); if h then Balance_R(p,h); end else begin { удаление p^ } q:=p; if q^.right=nil then begin p:=q^.left; h:=true; end else if q^.left=nil then begin p:=q^.right; h:=true; end else begin Del(q^.left,h); if h then Balance_L(p,h); end; GotoXY(а,b); writeln(' Узел с ключом ',x,' удален из дерева.'); end; End{Delete};



ПОИСК ЭЛЕМЕНТА.

Поиск элемента в сбалансированном дереве уже применялся в операциях вставки и удаления элементов. Поэтому необходимо отдельно рассмотреть эту операцию.

Пусть дано некоторое бинарное дерево, в котором каждый левый элемент меньше вышележащего, а правый - больше.

Для нахождения элемента с заданным ключом начинаем поиск с корневого элемента, сравнивая его ключ с искомым. Если искомый ключ меньше, то продолжаем поиск по левому поддереву (так как его элемент меньше текущего), а если ключ больше - то по правому (его элемент больше). Сравнивая аналогичным образом искомый ключ с ключом текущего элемента мы будем последовательно спускаться по дереву до тех пор, пока ключи искомого и текущего элемента не совпадут - элемент найден. Если мы дошли до уровня листьев (ниже элементов уже нет), а элемент не найден, значит он отсутствует в дереве.

Этот алгоритм пригоден для поиска в любых бинарных деревьях, но при работе со сбалансированными деревьями время поиска элемента минимально.

АЛГОРИТМ Search.

Дано: ключ - X.

Алгоритм производит рекурсивный обход сбалансированного дерева и находит элемент с заданным ключом, либо сообщает об отсутствии такого элемента.

1. Поиск элемента: _Если . x < key(p) _то .: _если . p=nil _то .: напечатать "Элемент отсутствует" и _конец .. _иначе .: p=LPTR(p) и вызвать процедуру Search; _Если . x > key(p) _то .: _если . p=nil _то .: напечатать "Элемент отсутствует" и _конец .. _иначе .: p=RPTR(p) и вызвать процедуру Search; 2. Совпадение: Напечатать "Элемент найден"; Произвести операции обработки элемента и _конец ..

ТЕКСТ ПРОЦЕДУРЫ Search.

{=====Программный пример 6.21 ===========} Procedure Search (x:integer; var p:ref); begin if x > p^.key then if p=nil then writeln('Элемент на найден') else Search(x,p^.right); if x < p^.key then if p=nil then writeln('Элемент на найден') else Search(x,p^.left); writeln('элемент найден'); { Здесь - процедура обработки элемента } end;

Так как операция поиска применяется в процедуре вставки элемента в сбалансированное дерево, то нет особого смысла выделять эту операцию в отдельную процедуру.


Проще предусмотреть, что при отсутствии элемента производится его включение, а если элемент уже есть - то производятся необходимые действия над элементом.

На первый взгляд работа со сбалансированными бинарными деревьями требует лишних затрат времени на дополнительные операции по поддержанию необходимой структуры дерева и усложнение алгоритмов.

Но на самом деле затраты на балансировку легко компенсируются минимальным временем поиска элементов при вставке, удалении и обработке элементов, по сравнению с другими методами хранения. В то же время четкая структура расположения элементов не усложняет, а наоборот - упрощает алгоритмы работы с такими деревьями.

ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ РАБОТЫ СО СБАЛАНСИРОВАННЫМИ ДЕРЕВЬЯМИ.

1. Процедура NOTE.

В процессе работы пользователя с программой MAVERIC выводит подсказку в нижней части экрана. Подсказка содержит коды клавиш,определяющих режим работы программы.

2. Процедура CREATE.

Создает новый узел дерева,в том числе и корень; записывает ключ дерева и обнуляет указатели узла на его ветви. Включает счетчик узлов и определяет корень дерева,путем установки на него указателя ROOT. Указатель ROOT устанавливается только в случае,если счетчик узлов дерева равен 0.

3. Процедура SEARCH.

Входным элементом для процедуры SEARCH является определяемый пользователем ключ для поиска или создания нового узла. Новый ключ сравнивается с ключом предыдущего узла.Если узла с таким ключом нет в дереве,то вызывается процедура CREATE.

В зависимости от того, больше или меньше ключ нового узла ключа узла предыдущего выбирается вид включения нового узла в дерево - справа или слева. На каждом этапе работы процедуры проверяется флаг "h" определяющий,увеличилась ли высота поддерева; а также проверяется поле "p^.bal" определяющее способ балансировки.

Процедура SEARCH является рекурсивной процедурой,т.е. она вызывает сама себя.При первом проходе процедура SEARCH обращается к корню дерева,затем проходит по всему дереву,последовательно вызывая ветви корня,затем ветви ветвей и так далее.



В случае,если необходима балансировка, процедура SEARCH производит так называемые "повороты" ветвей дерева,путем переопределения указателей.Если балансировка затрагивает корень дерева, процедура переопределяет корень,меняя указатель ROOT,а затем производит балансировку.

4. Процедура DELETE.

Процедура DELETE удаляет ключ из дерева и,если необходимо,производит балансировку.Входным параметром является определяемый пользователем ключ. Процедура DELETE имеет три одпроцедуры: balance_R,balance_L и Del.Подпроцедуры balance_R и balance_L являются симметричными и выполняют балансировку при уменьшении высоты правого или левого поддеревьев соответственно.

Если узла с заданным пользователем ключом нет в дереве,то выводится соответствующее сообщение.Если данный ключ меньше ключа предыдущего узла,то происходит рекурсивный вызов процедуры Delete и обход дерева по левой ветви.Если возникает необходимость балансировки,то вызывается подпроцедура balance_L.Если заданный пользователем ключ больше ключа предыдущего узла,то производится обход дерева по правой ветви и в случае необходимости балансировки вызывается подпроцедура balance_R.

Если подпроцедуры балансировки затрагивают корень дерева,то меняется указатель на корень дерева - ROOT.Эта операция заложена в обоих подпроцедурах balance_R и balance_L.

При обнаружении узла с заданным пользователем ключом подпроцедура Del производит операцию удаления данного узла.

5. Процедура OUTTREE.

Рекурсивная процедура OutTree выводит изображение дерева на монитор. Входными параметрами является указатель на корень дерева ROOT и переменная F определяющая,является ли текущий узел корнем или правой или левой ветвью.

После каждой операции над деревом процедура OutTree выводит изображение дерева заново,предварительно очистив экран.

6. Основная программа.

Программа Maveric работает в текстовом режиме,для чего в начале инициализируется модуль CRT. Основная программа выводит заставку и ожидает нажатия одной из определенных в программе клавиш.


При помощи процедуры Note внизу экрана выводится подсказка со списком определенных клавиш и соответствующих им операций.При нажатии клавиши B вызывается процедура Create,при нажатии клавиши S вызывается процедура Search,при нажатии D - процедура Delete.Программа работает в диалоговом режиме.

Режим работы с пользователем прекращается при нажатии клавиши ESC.

{======Программный пример 6.22 ====== } {$T-} Program Maveric; USES CRT; label L1,L2,L3,L4; TYPE ref=^node; { указатель на узел } node=record key:integer; { ключ узла } left,right:ref; { указатели на ветви } bal:-1..+1; { флаг сбалансированности } end; VAR root, { указатель на корень дерева } p:ref; { новое дерево } x:integer; { ключ узла } h:boolean; { true-высота поддерева увеличилась } n:char; { клавиша подсказки } Ta,Tb, { координаты начала вывода дерева } a,b:integer; { координаты вывода подсказки } count:byte; { счетчик узлов дерева } Procedure Note; { процедура вывода подсказки } Begin TextBackground (white); GotoXY(5,25); textcolor(black); write('B-новое дерево S-поиск по ключу '); write (' D-удаление по ключу Esc-выход'); End; Procedure Create (x:integer; var p:ref; var h:boolean); { создание нового дерева } Begin NEW(p); h:=true; with p^ do begin key:=x; left:=nil; right:=nil; bal:=0; end; if count=0 then root:=p; count:=count+1; End; Procedure Search(x:integer; var p,root:ref; var h:boolean); var p1,p2:ref; {h=false} Begin if p=nil then Create(x,p,h) {слова нет в дереве,включить его} else if x < p^.key then begin Search(x,p^.left,root,h); if h then {выросла левая ветвь} case p^.bal of 1: begin p^.bal:=0; h:=false; end; 0: p^.bal:=-1; -1: begin {балансировка} if p=root then root:=p^.left; {смена указателя на вершину} p1:=p^.left; if p1^.bal=-1 then begin {однократный LL-поворот} p^.left:=p1^.right; p1^.right:=p; p^.bal:=0; p:=p1; end else begin {2-х кратный LR-поворот} if p1=root then root:=p1^.right; p2:=p1^.right; p1^.right:=p2^.left; p2^.left:=p1; p^.left:=p2^.right; p2^.right:=p; if p2^.bal=-1 then p^.bal:=+1 else p^.bal:=0; if p2^.bal=+1 then p1^.bal:=-1 else p1^.bal:=0; p:=p2; end; p^.bal:=0; h:=false; end; end; end else if x > p^.key then begin Search(x,p^.right,root,h); if h then {выросла правая ветвь} case p^.bal of -1: begin p^.bal:=0; h:=false; end; 0: p^.bal:=+1; 1: begin {балансировка} if p=root then root:=p^.right; {смена указателя на вершину} p1:=p^.right; if p1^.bal=+1 then begin {однократный RR-поворот} p^.right:=p1^.left; p1^.left:=p; p^.bal:=0; p:=p1; end else begin {2-х кратный RL-поворот} if p1=root then root:=p1^.left; p2:=p1^.left; p1^.left:=p2^.right; p2^.right:=p1; p^.right:=p2^.left; p2^.left:=p; if p2^.bal=+1 then p^.bal:=-1 else p^.bal:=0; if p2^.bal=-1 then p1^.bal:=+1 else p1^.bal:=0; p:=p2; end; p^.bal:=0; h:=false; end; end; end; End {Search}; Procedure Delete (x:integer; var p,root:ref; var h:boolean); var q:ref; {h:false} procedure balance_L ( var p:ref; var h:boolean); {уменьшается высота левого поддерева} var p1,p2:ref; b1,b2:-1..+1; begin {h-true,левая ветвь стала короче} case p^.bal of -1: p^.bal:=0; 0: begin p^.bal:=+1; h:=false; end; 1: begin {балансировка} p1:=p^.right; b1:=p1^.bal; if b1 >= 0 then begin {однократный RR-поворот} if p=root then root:=p^.left; p^.right:=p1^.left; p1^.left:=p; if b1 = 0 then begin p^.bal:=+1; p1^.bal:=-1; h:=false; end else begin p^.bal:=0; p1^.bal:=0; end; p:=p1; end else begin {2-х кратный RL-поворот} if p1=root then root:=p1^.left; p2:=p1^.left; b2:=p2^.bal; p1^.left:=p2^.right; p2^.right:=p1; p^.right:=p2^.left; p2^.left:=p; if b2=+1 then p^.bal:=-1 else p^.bal:=0; if b2=-1 then p1^.bal:=+1 else p1^.bal:=0; p:=p2; p2^.bal:=0; end; end; end; end; {balance_L} procedure balance_R (var p:ref; var h:boolean); {уменьшается высота правого поддерева} var p1,p2:ref; b1,b2:-1..+1; begin {h-true,правая ветвь стала короче} case p^.bal of 1: p^.bal:=0; 0: begin p^.bal:=-1; h:=false; end; -1: begin {балансировка} p1:=p^.left; b1:=p1^.bal; if b1 nil then begin Del(r^.right,h); if h then balance_R(r,h); end else begin q^.key:=r^.key; r:=r^.left; h:=true; end; end;{Del} Begin {Delete} if p=nil then begin TextColor(white); GotoXY(a,b+2); write ('Ключа в дереве нет'); h:=false; end else if x < p^.key then begin Delete(x,p^.left,root,h); if h then balance_L(p,h); end else if x > p^.key then begin Delete(x,p^.right,root,h); if h then balance_R(p,h); end else begin {удаление p^} q:=p; if q^.right=nil then begin p:=q^.left; h:=true; end else if q^.left=nil then begin p:=q^.right; h:=true; end else begin Del(q^.left,h); if h then balance_L(p,h); end; {dispose(q);} GotoXY(a,b); writeln('Узел с ключом ',x,' удален из дерева.'); end; End{Delete}; Procedure OutTree(pr:ref;f:byte); Begin Tb:=Tb+2; If f=1 then Ta:=Ta-2; if f=2 then Ta:=Ta+8; if pr<>nil then begin GotoXY(TA,TB); case f of 0: Writeln('[',pr^.key,']'); 1: Writeln('[',pr^.key,']/'); 2: Writeln('\[',pr^.key,']'); end; OutTree(pr^.left,1); OutTree(pr^.right,2); end; Tb:=Tb-2; Ta:=Ta-2; End; {OutTree} BEGIN {main program} L4: count:=0; a:=25; b:=5; TextBackground(black); ClrScr; TextBackground (red); gotoxy(a,b); textcolor(white); writeln(' WELCOME TO THE LAND '); gotoxy(a,b+1); WRITE(' OF BALANCED TREES '); while n <> #27 do begin note; n:=readkey; case n of #66: goto L1; {'B'} #68: goto L3; {'D'} #83: goto L2; {'S'} #98: begin {'b'} L1: clrscr; TextBackground (green); gotoxy(a,b); writeln ('Введите ключ для нового дерева'); gotoxy(a+32,b); read(x); Create(x,p,h); end; #115: begin {'s'} L2: ClrScr; TextBackground (blue); gotoxy(a,b); TextColor(white); writeln('Введите ключ для поиска и включения'); gotoxy(a+40,b); read(x); Search(x,p,root,h); Ta:=26; Tb:=10; OutTree(root,0); end; #100: begin {'d'} L3: ClrScr; TextBackground (yellow); gotoxy(a,b); TextColor(black); writeln('Введите ключ для удаления узла'); gotoxy(a+32,b); read(x); Delete(x,p,root,h); Ta:=26; Tb:=10; OutTree(root,0); end; end; end; Dispose(p); ClrScr; TextBackground (red); GotoXY(a,b); TextColor(white); writeln('Are you sure? Yes/No'); GotoXY (a+23,b); n:=readkey; if (n=#78) or (n=#110) then goto L4; END. {main program}

КаталогИндекс раздела
НазадОглавлениеВперед

Символьные множества


Символьные множества хранятся в памяти также как и числовые множества. Разница лишь в том, что хранятся не числа, а коды ASCII символов.

Например, S : set of char; S:=['A','C'];

В этом случае представление множества S в памяти выглядит следующим образом :

@S+0 - 00000000 . . . . . . . . . . . . @S+31 - 00000000 @S+8 - 00001010



Символьный тип


Значением символьного типа char являются символы из некоторого предопределенного множества. В большинстве современных персональных ЭВМ этим множеством является ASCII (American Standard Code for Information Intechange - американский стандартный код для обмена информацией). Это множество состоит из 256 разных символов, упорядоченных определенным образом и содержит символы заг- лавных и строчных букв, цифр и других символов, включая специальные управляющие символы. Допускается некоторые отклонения от стандарта ASCII, в частности, при наличии соответствующей системной поддержки это множество может содержать буквы русского алфавита. Порядковые номера ( кодировку) можно узнать в соответствующих разделах технических описаний.

Значение символьного типа char занимает в памяти 1 байт. Код от 0 до 255 в этом байте задает один из 256 возможных символов ASCII таблицы.

Например: символ "1" имеет ASCII код 49, следовательно машинное представление будет выглядеть следующим образом: 00110001.

ASCII, однако, не является единственно возможным множеством. Другим достаточно широко используемым множеством является код EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code - расширенный двоично-кодированный десятичный код обмена), применяемый в системах IBM средней и большой мощности. В EBCDIC код символа также занимает один байт, но с иной кодировкой, чем в ASCII.

И ASCII, и EBCDIC включают в себя буквенные символы только латинского алфавита. Символы национальных алфавитов занимают "свободные места" в таблицах кодов и, таким образом, одна таблица может поддерживать только один национальный алфавит. Этот недостаток преодолен во множестве UNICODE, которое находит все большее распространение прежде всего в UNIX-ориентированных системах. В UNICODE каждый символ кодируется двумя байтами, что обеспечивает более 64 тыс. возможных кодовых комбинаций и дает возможность иметь единую таблицу кодов, включающую в себя все национальные алфавиты. UNICODE, безусловно, является перспективным, однако, повсеместный переход к двухбайтным кодам символов может вызвать необходимость переделки значительной части существующего программного обеспечения.

Специфические операции над символьными типами - только операции сравнения. При сравнении коды символов рассматриваются как целые числа без знака. Кодовые таблицы строятся так, что результаты сравнения подчиняются лексикографическим правилам: символы, занимающие в алфавите места с меньшими номерами, имеют меньшие коды, чем символы, занимающие места с большими номерами. В основном символьный тип данных используется как базовый для построения интегрированного типа "строка символов", рассматриваемого в гл.4.



Системы счисления


Чтобы обеспечить соответствующую основу для изучения структур данных следует обсудить существующие типы систем счислений: позиционные и непозиционные.



Сортировки распределением.


Поразрядная цифровая сортировка.

Алгоритм требует представления ключей сортируемой последовательности в виде чисел в некоторой системе счисления P. Число проходов сортировка равно максимальному числу значащих цифр в числе - D. В каждом проходе анализируется значащая цифра в очередном разряде ключа, начиная с младшего разряда. Все ключи с одинаковым значением этой цифры объединяются в одну группу. Ключи в группе располагаются в порядке их поступления. После того, как вся исходная последовательность распределена по группам, группы располагаются в порядке возрастания связанных с группами цифр. Процесс повторяется для второй цифры и т.д., пока не будут исчерпаны значащие цифры в ключе. Основание системы счисления P может быть любым, в частном случае 2 или 10. Для системы счисления с основанием P требуется P групп.

Порядок алгоритма качественно линейный - O(N), для сортировки требуется D*N операций анализа цифры. Однако, в такой оценке порядка не учитывается ряд обстоятельств.

Во-первых, операция выделения значащей цифры будет простой и быстрой только при P=2, для других систем счисления эта операция может оказаться значительно более времяемкой, чем операция сравнения.

Во-вторых, в оценке алгоритма не учитываются расходы времени и памяти на создание и ведение групп. Размещение групп в статической рабочей памяти потребует памяти для P*N элементов, так как в предельном случае все элементы могут попасть в какую-то одну группу. Если же формировать группы внутри той же последовательности по принципу обменных алгоритмов, то возникает необходимость перераспределения последовательности между группами и все проблемы и недостатки, присущие алгоритмам включения. Наиболее рациональным является формирование групп в виде связных списков с динамическим выделением памяти.

В программном примере 3.15 мы, однако, применяем поразрядную сортировку к статической структуре данных и формируем группы на том же месте, где расположена исходная последовательность. Пример требует некоторых пояснений.


Область памяти, занимаемая массивом перераспределяется между входным и выходным множествами, как это делалось и в ряде предыдущих примеров. Выходное множество (оно размещается в начале массива) разбивается на группы. Разбиение отслеживается в массиве b. Элемент массива b[i] содержит индекс в массиве a,с которого начинается i+1-ая группа. Номер группы определяется значением анали- зируемой цифры числа, поэтому индексация в массиве b начинается с 0. Когда очередное число выбирается из входного множества и должно быть занесено в i-ую группу выходного множества, оно будет записано в позицию, определяемую значением b[i]. Но предварительно эта позиция должна быть освобождена: участок массива от b[i] до конца выходного множества включительно сдвигается вправо. После записи числа в i-ую группу i-ое и все последующие значения в массиве b корректируются - увеличиваются на 1.

{===== Программный пример 3.15 =====} { Цифровая сортировка (распределение) } const D=...; { максимальное количество цифр в числе } P=...; { основание системы счисления } Function Digit(v, n : integer) : integer; { возвращает значение n-ой цифры в числе v } begin for n:=n downto 2 do v:=v div P; Digit:=v mod P; end; Procedure Sort(var a : Seq); Var b : array[0..P-2] of integer; { индекс элемента, следующего за последним в i-ой группе } i, j, k, m, x : integer; begin for m:=1 to D do begin { перебор цифр, начиная с младшей } for i:=0 to P-2 do b[i]:=1; { нач. значения индексов } for i:=1 to N do begin { перебор массива } k:=Digit(a[i],m); { определение m-ой цифры } x:=a[i]; { сдвиг - освобождение места в конце k-ой группы } for j:=i downto b[k]+1 do a[j]:=a[j-1]; { запись в конец k-ой группы } a[b[k]]:=x; { модификация k-го индекса и всех больших } for j:=k to P-2 do b[j]:=b[j]+1; end; end;

Результаты трассировки программного примера 3.15 при P=10 и D=4 представлены в таблице 3.9.



Таблица 3.9

Быстрая сортировка Хоара.

Данный алгоритм относится к распределительным и обеспечивает показатели эффективности O(N*log2(N)) даже при наихудшем исходном распределении.



Используются два индекса - i и j - с начальными значениями 1 и N соответственно. Ключ K[i] сравнивается с ключом K[j]. Если ключи удовлетворяют критерию упорядоченности, то индекс j уменьшается на 1 и производится следующее сравнение. Если ключи не удовлетворяют критерию, то записи R[i] и R[j] меняются местами. При этом индекс j фиксируется и начинает меняться индекс i(увеличиваться на 1 после каждого сравнения). После следующей перестановки фиксируется i и начинает изменяться j и т.д. Проход заканчивается, когда индексы i и j становятся равными. Запись, находящаяся на позиции встречи индексов, стоит на своем месте в последовательности. Эта запись делит последовательность на два подмножества. Все записи, расположенные слева от нее имеют ключи, меньшие чем ключ этой записи, все записи справа - большие. Тот же самый алгоритм применяется к левому подмножеству, а затем к правому. Записи подмножества распределяются по двум еще меньшим подмножествам и т.д., и т.д. Распределение заканчивается, когда полученное подмножество будет состоять из единственного элемента - такое подмножество уже является упорядоченным.

Процедура сортировки в примере 3.16 рекурсивная. При ее вызове должны быть заданы значения границ сортируемого участка от 1 до N.

{===== Программный пример 3.16 =====} { Быстрая сортировка Хоара } Procedure Sort(var a : Seq; i0,j0 : integer); { i0, j0 - границы сортируемого участка } Var i, j : integer; { текущие индексы в массиве } flag : boolean; { признак меняющегося индекса: если flag=true - уменьшается j, иначе - увеличивается i } x : integer; begin if j0 a[j] then begin x:=a[i]; a[i]:=a[j]; a[j]:=x; { перестановка } { после перестановки меняется изменяемый индекс } flag:= not flag; end; { реально изменяется только один индекс } if flag then j:=j-1 else i:=i+1; end; Sort(a,i0,i-1); { сортировка левого подмассива } Sort(a,i+1,j0); { сортировка правого подмассива } end;

Результаты трассировки примера приведены в таблице 3.10. В каждой строке таблицы показаны текущие положения индексов i и j, звездочками отмечены элементы, ставшие на свои места.Для каждого прохода показаны границы подмножества, в котором ведется сортировка.



Таблица 3.10




Сортировки слиянием.


Алгоритмы сортировки слиянием, как правило, имеют порядок O(N*log2(N)), но отличаются от других алгоритмов большей сложностью и требуют большого числа пересылок. Алгоритмы слияния применяются в основном, как составная часть внеш- ней сортировки, которая более подробно будет рассматриваться нами во втором томе нашего пособия. Здесь же для понимания принципа слияния мы приводим простейший алгоритм слияния в оперативной памяти.

Сортировка попарным слиянием.

Входное множество рассматривается, как последовательность подмножеств, каждое из которых состоит из единственного элемента и, следовательно, является уже упорядоченным. На первом проходе каждые два соседних одно-элементных множества сливаются в одно двух-элементное упорядоченное множество. На втором проходе двух-элементные множества сливаются в 4-элементные упорядоченные множества и т.д. В конце концов мы получаем одно большое упорядоченное множество.

Важнейшей частью алгоритма является слияние двух упорядоченных множеств. Эту часть алгоритма мы опишем строго.

1. [Начальные установки]. Определить длины первого и второго исходных множеств - l1 и l2 соответственно. Установить индексы текущих элементов в исходных множествах i1 и i2 в 1. Установить индекс в выходном множестве j=1. 2. [Цикл слияния]. Выполнять шаг 3 до тех пор, пока i13. [Сравнение]. Сравнить ключ i1-го элемента из 1-го исходного множества с ключом i2-го элемента из второго исходного множества. Если ключ элемента из 1-го множества меньше, то записать i1-ый элемент из 1-го множества на j-ое место в выходное множество и увеличить i1 на 1. Иначе - записать i2-ой элемент из 2-го множества на j-ое место в выходное множество и увеличить i2 на 1. Увеличить j на 1. 4. [Вывод остатка]. Если i1

Программный пример 3.17 иллюстрирует сортировку попарным слиянием в ее обменном варианте - выходные множества формируются на месте входных.

{===== Программный пример 3.17 =====} { Сортировка слиянием } Procedure Sort(var a :Seq); Var i0,j0,i,j,si,sj,k,ke,t,m : integer; begin si:=1; { начальный размер одного множества } while si < N do begin { цикл пока одно множество не составит весь массив } i0:=1; { нач.
индекс 1-го множества пары } while i0 < N do begin { цикл пока не пересмотрим весь массив } j0:=i0+si; { нач. индекс 2-го множества пары } i:=i0; j:=j0; { размер 2-го множества пары может ограничиваться концом массива } if si > N-j0+1 then sj:=N-j0+1 else sj:=si; if sj > 0 then begin k:=i0; { нач. индекс слитого множества } while (i < i0+si+sj) and (j a[j] then begin { если эл-т 1-го a[j] } k:=k+1; { вых. множество увеличилось } i:=i+1; { если был перенос - за счет сдвига, если не было - за счет перехода эл-та в вых. } end; { while } end; { if sj > 0 } i0:=i0+si*2; { начало следующей пары } end; { while i0 < N } si:=si*2; { размер эл-тов пары увеличивается вдвое } end; { while si < N } end;

Результаты трассировки примера приведены в таблице 3.11. Для каждого прохода показаны множества, которые на этом проходе сливаются. Обратите внимание на обработку последнего множества, оставшегося без пары.



Таблица 3.11

КаталогИндекс раздела
НазадОглавлениеВперед

Сортировки включением


Сортировка простыми вставками.

Этот метод - "дословная" реализации стратегии включения. Порядок алгоритма сортировки простыми вставками - O(N^2), если учитывать только операции сравнения. Но сортировка требует еще и в среднем N^2/4 перемещений, что де- лает ее в таком варианте значительно менее эффективной, чем сортировка выборкой.

Алгоритм сортировки простыми вставками иллюстрируется программным примером 3.11.

{===== Программный пример 3.11 =====} Procedure Sort(a : Seq; var b : Seq); Var i, j, k : integer; begin for i:=1 to N do begin { перебор входного массива } { поиск места для a[i] в выходном массиве } j:=1; while (j < i) and (b[j]

Эффективность алгоритма может быть несколько улучшена при применении не линейного, а дихотомического поиска. Однако, следует иметь в виду, что такое увеличение эффективности может быть достигнуто лишь на множествах значительного по количеству элементов объема. Т.к. алгоритм требует большого числа пересылок, при значительном объеме одной записи эффективность может определяться не количеством операций сравнения, а количеством пересылок.

Реализация алгоритма обменной сортировки простыми вставками отличается от базового алгоритма только тем, что входное и выходное множество разделяют одну область памяти.

Пузырьковая сортировка вставками.

Это модификация обменного варианта сортировки. В этом методе входное и выходное множества находятся в одной последовательности, причем выходное - в начальной ее части. В исходном состоянии можно считать, что первый элемент последовательности уже принадлежит упорядоченному выходному множеству, остальная часть последовательности - неупорядоченное входное. Первый элемент входного множества примыкает к концу выходного множества. На каждом шаге сортировки происходит перераспределение последовательности: выходное множество увеличивается на один элемент, а входное - уменьшается. Это происходит за счет того, что первый элемент входного множества теперь считается последним элементом выходного.
Затем выполняется просмотр выходного множества от конца к началу с перестановкой соседних элементов, которые не соответствуют критерию упорядоченности. Просмотр прекращается, когда прекращаются перестановки. Это приводит к тому, что последний элемент выходного множества "выплывает" на свое место в множестве. Поскольку при этом перестановка приводит к сдвигу нового в выходном множестве элемента на одну позицию влево, нет смысла всякий раз производить полный обмен между соседними элементами - достаточно сдвигать старый элемент вправо, а новый элемент записать в выходное множество, когда его место будет установлено. Именно так и построен программный пример пузырьковой сортировки вставками - 3.12.

{===== Программный пример 3.12 =====} Procedure Sort (var a : Seq); Var i, j, k, t : integer; begin for i:=2 to N do begin { перебор входного массива } {*** вх.множество - [i..N], вых.множество - [1..i] } t:=a[i]; { запоминается значение нового эл-та } j:=i-1; {поиск места для эл-та в вых. множестве со сдвигом} { цикл закончится при достижении начала или, когда будет встречен эл-т, меньший нового } while (j >= 1) and (a[j] > t) do begin a[j+1]:=a[j]; { все эл-ты, большие нового сдвигаются } j:=j-1; { цикл от конца к началу выходного множества } end; a[j+1]:=t; { новый эл-т ставится на свое место } end; end;

Результаты трассировки программного примера 3.11 представлены в таблице 3.8.

Шаг Содержимое массива a
Исходный 48:43 90 39_ 9 56 40 41 75 72
1 43 48:90 39_ 9 56 40 41 75 72
2 43 48 90:39_ 9 56 40 41 75 72
3 39 43 48 90:_9 56 40 41 75 72
4 _9 39 43 48 90:56 40 41 75 72
5 _9 39 43 48 56 90:40 41 75 72
6 _9 39 40 43 48 56 90:41 75 72
7 _9 39 40 41 43 48 56 90:75 72
8 _9 39 40 41 43 48 56 75 90:72
Результат _9 39 40 41 43 48 56 72 75 90:
Таблица 3.8

Хотя обменные алгоритмы стратегии включения и позволяют сократить число сравнений при наличии некоторой исходной упорядоченности входного множества, значительное число пересылок существенно снижает эффективность этих алгоритмов.


Поэтому алгоритмы включения целесообразно применять к связным структурам данных, когда операция перестановки элементов структуры требует не пересылки данных в памяти, а выполняется способом коррекции указателей (см. главу 5).

Еще одна группа включающих алгоритмов сортировки использует структуру дерева. Мы рекомендуем читателю повторно вернуться к рассмотрению этих алгоритмов после ознакомления с главой 6.

Сортировка упорядоченным двоичным деревом.

Алгоритм складывается из построения упорядоченного двоичного дерева и последующего его обхода. Если нет необходимости в построении всего линейного упорядоченного списка значений, то нет необходимости и в обходе дерева, в этом случае применяется поиск в упорядоченном двоичном дереве. Алгоритмы работы с упорядоченными двоичными деревьями подробно рассмотрены в главе 6. Отметим, что порядок алгоритма - O(N*log2(N)), но в конкретных случаях все зависит от упорядоченности исходной последовательности, который влияет на степень сбалансированности дерева и в конечном счете - на эффективность поиска.

Турнирная сортировка.

Этот метод сортировки получил свое название из-за сходства с кубковой системой проведения спортивных соревнований: участники соревнований разбиваются на пары, в которых разыгрывается первый тур; из победителей первого тура составляются пары для розыгрыша второго тура и т.д. Алгоритм сортировки состоит из двух этапов. На первом этапе строится дерево: аналогичное схеме розыгрыша кубка.

Например, для последовательности чисел a:

16 21 8 14 26 94 30 1

такое дерево будет иметь вид пирамиды, показанной на рис.3.13.



Рис.3.13. Пирамида турнирной сортировки

В примере 3.12 приведена программная иллюстрация алгоритма турнирной сортировки. Она нуждается в некоторых пояснениях. Построение пирамиды выполняется функцией Create_Heap. Пирамида строится от основания к вершине. Элементы, составляющие каждый уровень, связываются в линейный список, поэтому каждый узел дерева помимо обычных указателей на потомков - left и right - содержит и указатель на "брата" - next.


При работе с каждым уровнем указатель содержит начальный адрес списка элементов в данном уровне. В первой фазе строится линейный список для нижнего уровня пирамиды, в элементы которого заносятся ключи из исходной последовательности. Следующий цикл while в каждой своей итерации надстраивает следующий уровень пирамиды. Условием завершения этого цикла является получение списка, состоящего из единственного элемента, то есть, вершины пирамиды. Построение очередного уровня состоит в попарном переборе элементов списка, составляющего предыдущий (нижний) уровень. В новый уровень переносится наименьшее значение ключа из каждой пары.

Следующий этап состоит в выборке значений из пирамиды и формирования из них упорядоченной последовательности (процедура Heap_Sort и функция Competit). В каждой итерации цикла процедуры Heap_Sort выбирается значение из вершины пирамиды - это наименьшее из имеющихся в пирамиде значений ключа. Узел-вершина при этом освобождается, освобождаются также и все узлы, занимаемые выбранным значением на более низких уровнях пирамиды. За освободившиеся узлы устраивается (снизу вверх) состязание между их потомками. Так, для пирамиды, исходное состояние которой было показано на рис 3. , при выборке первых трех ключей (1, 8, 14) пирамида будет последовательно принимать вид, показанный на рис.3.14 (символом x помечены пустые места в пирамиде).



Рис.3.14. Пирамида после последовательных выборок

Процедура Heap_Sort получает входной параметр ph - указатель на вершину пирамиды. и формирует выходной параметр a - упорядоченный массив чисел. Вся процедура Heap_Sort состоит из цикла, в каждой итерации которого значение из вершины переносится в массив a, а затем вызывается функция Competit, которая обеспечивает реорганизацию пирамиды в связи с удалением значения из вершины.

Функция Competet рекурсивная, ее параметром является указатель на вершину того поддерева, которое подлежит реорганизации. В первой фазе функции устанавливается, есть ли у узла, составляющего вершину заданного поддерева, потомок, значение данных в котором совпадает со значением данных в вершине.


Если такой потомок есть, то функция Competit вызывает сама себя для реорганизации того поддерева, вершиной которого является обнаруженный потомок. После реорганизации адрес потомка в узле заменяется тем адресом, который вернул рекурсивный вызов Competit. Если после реорганизации оказывается, что у узла нет потомков (или он не имел потомков с самого начала), то узел уничтожается и функция возвращает пустой указатель. Если же у узла еще остаются потомки, то в поле данных узла заносится значение данных из того потомка, в котором это значение наименьшее, и функция возвращает прежний адрес узла.

{===== Программный пример 3.12 =====} { Турнирная сортировка } type nptr = ^node; { указатель на узел } node = record { узел дерева } key : integer; { данные } left, right : nptr; { указатели на потомков } next : nptr; { указатель на "брата" } end; { Создание дерева - функция возвращает указатель на вершину созданного дерева } Function Heap_Create(a : Seq) : nptr; var i : integer; ph2 : nptr; { адрес начала списка уровня } p1 : nptr; { адрес нового элемента } p2 : nptr; { адрес предыдущего элемента } pp1, pp2 : nptr; { адреса соревнующейся пары } begin { Фаза 1 - построение самого нижнего уровня пирамиды } ph2:=nil; for i:=1 to n do begin New(p1); { выделение памяти для нового эл-та } p1^.key:=a[i]; { запись данных из массива } p1^.left:=nil; p1^.right:=nil; { потомков нет } { связывание в линейный список по уровню } if ph2=nil then ph2:=p1 else p2^.next:=p1; p2:=p1; end; { for } p1^.next:=nil; { Фаза 2 - построение других уровней } while ph2^.next<>nil do begin { цикл до вершины пирамиды } pp1:=ph2; ph2:=nil; { начало нового уровня } while pp1<>nil do begin { цикл по очередному уровню } pp2:=pp1^.next; New(p1); { адреса потомков из предыдущего уровня } p1^.left:=pp1; p1^.right:=pp2; p1^.next:=nil; { связывание в линейный список по уровню } if ph2=nil then ph2:=p1 else p2^.next:=p1; p2:=p1; { состязание данных за выход на уровень } if (pp2=nil)or(pp2^.key > pp1^.key) then p1^.key:=pp1^.key else p1^.key:=pp2^.key; { переход к следующей паре } if pp2<>nil then pp1:=pp2^.next else pp1:=nil; end; { while pp1<>nil } end; { while ph2^.next<>nil } Heap_Create:=ph2; end; { Реорганизация поддерева - функция возвращает указатель на вершину реорганизованного дерева } Function Competit(ph : nptr) : nptr; begin { определение наличия потомков, выбор потомка для реорганизации, реорганизация его } if (ph^.left<>nil)and(ph^.left^.key=ph^.key) then ph^.left:=Competit(ph^.left) else if (ph^.right<>nil) then ph^.right:=Competit(ph^.right); if (ph^.left=nil)and(ph^.right=nil) then begin { освобождение пустого узла } Dispose(ph); ph:=nil; end; else { состязание данных потомков } if (ph^.left=nil) or ((ph^.right<>nil)and(ph^.left^.key > ph^.right^.key)) then ph^.key:=ph^.right^.key else ph^.key:=ph^.left^.key; Competit:=ph; end; { Сортировка } Procedure Heap_Sort(var a : Seq); var ph : nptr; { адрес вершины дерева } i : integer; begin ph:=Heap_Create(a); { создание дерева } { выборка из дерева } for i:=1 to N do begin { перенос данных из вершины в массив } a[i]:=ph^.key; { реорганизация дерева } ph:=Competit(ph); end; end;



Построение дерева требует N-1 сравнений, выборка - N*log2(N) сравнений. Порядок алгоритма, таким образом, O(N*log2(N)). Сложность операций над связными структурами данных, однако, значительно выше, чем над статическими структурами. Кроме того, алгоритм неэкономичен в отношении памяти: дублирование данных на разных уровнях пирамиды приводит к тому, что рабочая область памяти содержит примерно 2*N узлов.

Сортировка частично упорядоченным деревом.

В двоичном дереве, которое строится в этом методе сортировки для каждого узла справедливо следующее утверждение: значения ключа, записанное в узле, меньше, чем ключи его потомков. Для полностью упорядоченного дерева имеются требования к соотношению между ключами потомков. Для данного дерева таких требований нет, поэтому такое дерево и называется частично упорядоченным. Кроме того, наше дерево должно быть абсолютно сбалансированным. Это означает не только то, что длины путей к любым двум листьям различаются не более, чем на 1, но и то, что при добавлении нового элемента в дерево предпочтение всегда отдается левой ветви/подветви, пока это не нарушает сбалансированность. Более подробно деревья рассматриваются в гл.6.

Например, последовательность чисел:

3 20 12 58 35 30 32 28

будет представлена в виде дерева, показанного на рис.3.15 .



Рис.3.15. Частично упорядоченное дерево

Представление дерева в виде пирамиды наглядно показывает нам, что для такого дерева можно ввести понятия "начала" и "конца". Началом, естественно, будет считаться вершина пирамиды, а концом - крайний левый элемент в самом нижнем ряду (на рис.3.15 это 58).

Для сортировки этим методом должны быть определены две операции: вставка в дерево нового элемента и выборка из дерева минимального элемента; причем выполнение любой из этих операций не должно нарушать ни сформулированной выше частичной упорядоченности дерева, ни его сбалансированности.

Алгоритм вставки состоит в следующем. Новый элемент вставляется на первое свободное место за концом дерева (на рис.3.15 это место обозначено символом "*").


Если ключ вставленного элемента меньше, чем ключ его предка, то предок и вставленный элемент меняются местами. Ключ вставленного элемента теперь сравнивается с ключом его предка на новом месте и т.д. Сравнения заканчиваются, когда ключ нового элемента окажется больше ключа предка или когда новый элемент "выплывет" в вершину пирамиды. Пирамида, показанная на рис.3.15, построена именно последовательным включением в нее чисел из приведенного ряда. Если мы включим в нее, например, еще число 16, то пирамида примет вид, представленный на рис.3.16. (Символом "*" помечены элементы, перемещенные при этой операции.)



Рис.3.16. Частично упорядоченное дерево, включение элемента

Процедура выборки элемента несколько сложнее. Очевидно, что минимальный элемент находится в вершине. После выборки за освободившееся место устраивается состязание между потомками, и в вершину перемещается потомок с наименьшим значением ключа. За освободившееся место перемешенного потомка состязаются его потомки и т.д., пока свободное место не опустится до листа пирамиды. Состояние нашего дерева после выборки из него минимального числа (3) показано на рис.3.17.а.



Рис.3.17. Частично упорядоченное дерево, исключение элемента

Упорядоченность дерева восстановлена, но нарушено условие его сбалансированности, так как свободное место находится не в конце дерева. Для восстановления сбалансированности последний элемент дерева переносится на освободившееся место, а затем "всплывает" по тому же алгоритму, который применялся при вставке. Результат такой балансировки показан на рис.3.17.б.

Прежде, чем описывать программный пример, иллюстрирующий сортировку частично упорядоченным деревом - пример 3.13, обратим внимание читателей на способ, которым в нем дерево представлено в памяти. Это способ представления двоичных деревьев в статической памяти (в одномерном массиве), который может быть применен и в других задачах. Элементы дерева располагаются в соседних слотах памяти по уровням.


Самый первый слот выделенной памяти занимает вершина. Следующие 2 слота - элементы второго уровня, следующие 4 слота - третьего и т.д. Дерево с рис.3.17.б, например, будет линеаризовано таким образом:

12 16 28 20 35 30 32 58

В таком представлении отпадает необходимость хранить в составе узла дерева указатели, так как адреса потомков могут быть вычислены. Для узла, представленного элементом массива с индексом i индексы его левого и правого потомков будут 2*i и 2*i+1 соответственно. Для узла с индексом i индекс его предка будет i div 2.

После всего вышесказанного алгоритм программного примера 3.13 не нуждается в особых пояснениях. Поясним только структуру примера. Пример оформлен в виде законченного программного модуля, который будет использован и в следующем примере. Само дерево представлено в массиве tree, переменная nt является индексом первого свободного элемента в массиве. Входные точки модуля:

процедура InitST - инициализация модуля, установка начального значения nt; функция InsertST - вставка в дерево нового элемента; функция возвращает false, если в дереве нет свободного места, иначе - true; функция DeleteST - выборка из дерева минимального элемента; функция возвращает false, если дерево пустое, иначе - true; функция CheckST - проверка состояния дерева: ключ минимального элемента возвращается в выходном параметре, но элемент не исключается из дерева; а возвращаемое значение функции - 0 - если дерево пустое, 1 - если дерево заполнено не до конца, 2 - если дерево заполнено до конца.

Кроме того в модуле определены внутренние программные единицы:

функция Down - обеспечивает спуск свободного места из вершины пирамиды в ее основание, функция возвращает индекс свободного места после спуска; процедура Up - обеспечивающая всплытие элемента с заданного места.

{===== Программный пример 3.13 =====} { Сортировка частично упорядоченным деревом } Unit SortTree; Interface Procedure InitSt; Function CheckST(var a : integer) : integer; Function DeleteST(var a : integer) : boolean; Function InsertST(a : integer) : boolean; Implementation Const NN=16; var tr : array[1..NN] of integer; { дерево } nt : integer; { индекс последнего эл-та в дереве } {** Всплытие эл-та с места с индексом l **} Procedure Up(l : integer); var h : integer; { l - индекс узла, h - индекс его предка } x : integer; begin h:=l div 2; { индекс предка } while h > 0 do { до начала дерева } if tr[l] < tr[h] then begin { ключ узла меньше, чем у предка } x:=tr[l]; tr[l]:=tr[h]; tr[h]:=x; { перестановка } l:=h; h:=l div 2; { предок становится текущим узлом } end else h:=0; { конец всплытия } end; { Procedure Up } {** Спуск свободного места из начала дерева **} Function Down : integer; var h, l : integer; { h - индекс узла, l - индекс его потомка } begin h:=1; { начальный узел - начало дерева } while true do begin l:=h*2; { вычисление индекса 1-го потомка } if l+1



Если применять сортировку частично упорядоченным деревом для упорядочения уже готовой последовательности размером N, то необходимо N раз выполнить вставку, а затем N раз - выборку. Порядок алгоритма - O(N*log2(N)), но среднее значение количества сравнений примерно в 3 раза больше, чем для турнирной сортировки. Но сортировка частично упорядоченным деревом имеет одно существенное преимущество перед всеми другими алгоритмами. Дело в том, что это самый удобный алгоритм для "сортировки on-line", когда сортируемая последовательность не зафиксирована до начала сортировки, а меняется в процессе работы и вставки чередуются с выборками. Каждое изменение (добавление/удаление элемента) сортируемой последовательности потребует здесь не более, чем 2*log2(N) сравнений и перестановок, в то время, как другие алгоритмы потребуют при единичном изменении переупорядочивания всей последовательности "по полной программе".

Типичная задача, которая требует такой сортировки, возникает при сортировке данных на внешней памяти (файлов). Первым этапом такой сортировки является формирование из данных файла упорядоченных последовательностей максимально возможной длины при ограниченном объеме оперативной памяти. Приведенный ниже программный пример (пример 3.14) показывает решение этой задачи.

Последовательность чисел, записанная во входном файле поэлементно считывается и числа по мере считывания включаются в дерево. Когда дерево оказывается заполненным, очередное считанное из файла число сравнивается с последним числом, выведенным в выходной файл. Если считанное число не меньше последнего выведенного, но меньше числа, находящегося в вершине дерева, то в выходной файл выводится считанное число. Если считанное число не меньше последнего выведенного, и не меньше числа, находящегося в вершине дерева, то в выходной файл выводится число, выбираемое из дерево, а считанное число заносится в дерево. Наконец, если считанное число меньше последнего выведенного, то поэлементно выбирается и выводится все содержимое дерева, и формирование новой последовательности начинается с записи в пустое дерево считанного числа.

{===== Программный пример 3.14 =====} { Формирование отсортированных последовательностей в файле } Uses SortTree; var x : integar; { считанное число } y : integer; { число в вершине дерева } old : integer; { последнее выведенное число } inp : text; { входной файл } out : text; { выходной файл } bf : boolean; { признак начала вывода последовательности } bx : boolean; { рабочая переменная } begin Assign(inp,'STX.INP'); Reset(inp); Assign(out,'STX.OUT'); Rewrite(out); InitST; { инициализация сортировки } bf:=false; { вывод последовательности еще не начат } while not Eof(inp) do begin ReadLn(inp,x); { считывание числа из файла } { если в дереве есть свободное место - включить в дерево } if CheckST(y)




Сортировки выборкой


Сортировка простой выборкой.

Данный метод реализует практически "дословно" сформулированную выше стратегию выборки. Порядок алгоритма простой выборки - O(N^2). Количество пересылок - N.

Алгоритм сортировки простой выборкой иллюстрируется программным примером 3.7.

В программной реализации алгоритма возникает проблема значения ключа "пусто". Довольно часто программисты используют в качестве такового некоторое заведомо отсутствующее во входной последовательности значение ключа, например, максимальное из теоретически возможных значений. Другой, более строгий подход - создание отдельного вектора, каждый элемент которого имеет логический тип и отражает состояние соответствующего элемента входного множества ("истина" - "непусто", "ложь" - "пусто"). Именно такой подход реализован в нашем программном примере. Роль входной последовательности здесь выполняет параметр a, роль выходной - параметр b, роль вектора состояний - массив c. Алгоритм несколько усложняется за счет того, что для установки начального значения при поиске минимума приходится отбрасывать уже "пустые" элементы.

{===== Программный пример 3.7 =====} Procedure Sort( a : SEQ; var b : SEQ); Var i, j, m : integer; c: array[1..N] of boolean; {состояние эл-тов вх.множества} begin for i:=1 to N do c[i]:=true; { сброс отметок} for i:=1 to N do {поиск 1-го невыбранного эл. во вх.множестве} begin j:=1; while not c[j] do j:=j+1; m:=j; { поиск минимального элемент а} for j:=2 to N do if c[j] and (a[j] < a[m]) then m:=j; b[i]:=a[m]; { запись в выходное множество} c[m]:=false; { во входное множество - "пусто" } end; end;

Обменная сортировка простой выборкой.

Алгоритм сортировки простой выборкой, однако, редко применяется в том варианте, в каком он описан выше. Гораздо чаще применяется его, так называемый, обменный вариант. При обменной сортировке выборкой входное и выходное множество располагаются в одной и той же области памяти; выходное - в начале области, входное - в оставшейся ее части.
В исходном состоянии входное множество занимает всю область, а выходное множество - пустое. По мере выполнения сортировки входное множество сужается, а выходное - расширяется.

Обменная сортировка простой выборкой показана в программном примере 3.8. Процедура имеет только один параметр - сортируемый массив.

{===== Программный пример 3.8 =====} Procedure Sort(var a : SEQ); Var x, i, j, m : integer; begin for i:=1 to N-1 do { перебор элементов выходного множества} { входное множество - [i:N]; выходное - [1:i-1] } begin m:=i; for j:=i+1 to N do { поиск минимума во входном множестве } if (a[j] < a[m]) then m:=j; { обмен 1-го элемента вх. множества с минимальным } if i<>m then begin x:=a[i]; a[i]:=a[m]; a[m]:=x; end;end; end;

Результаты трассировки программного примера 3.8 представлены в таблице 3.5. Двоеточием показана граница между входным и выходным множествами.

Шаг Содержимое массива а
Исходный :242 447 286 708_24_11 192 860 937 561
1 _11:447 286 708_ 24 242 192 860 937 561
2 _11_24:286 708 447 242 192 860 937 561
3 _11_24 192:708 447 242 286 860 937 561
4 _11_24 192 242:447 708 286 860 937 561
5 _11_24 192 242 286:708 447 860 937 561
6 _11_24 192 242 286 447:708 860 937 561
7 _11_24 192 242 286 447 561:860 937 708
8 _11_24 192 242 286 447 561 708:937 860
9 _11_24 192 242 286 447 561 708 860:937
Результат _11_24 192 242 286 447 561 708 860 937:
Таблица 3.5

Очевидно, что обменный вариант обеспечивает экономию памяти. Очевидно также, что здесь не возникает проблемы "пустого" значения. Общее число сравнений уменьшается вдвое - N*(N-1)/2, но порядок алгоритма остается степенным - O(n^2). Количество перестановок N-1, но перестановка, по-видимому, вдвое более времяемкая операция, чем пересылка в предыдущем алгоритме.

Довольно простая модификация обменной сортировки выборкой предусматривает поиск в одном цикле просмотра входного множества сразу и минимума, и максимума и обмен их с первым и с последним элементами множества соответственно.


Хотя итоговое количество сравнений и пересылок в этой модификации не уменьшается, достигается экономия на количестве итераций внешнего цикла.

Приведенные выше алгоритмы сортировки выборкой практически нечувствительны к исходной упорядоченности. В любом случае поиск минимума требует полного просмотра входного множества. В обменном варианте исходная упорядоченность может дать некоторую экономию на перестановках для случаев, когда минимальный элемент найден на первом месте во входном множестве.

Пузырьковая сортировка.

Входное множество просматривается, при этом попарно сравниваются соседние элементы множества. Если порядок их следования не соответствует заданному критерию упорядоченности, то элементы меняются местами. В результате одного та- кого просмотра при сортировке по возрастанию элемент с самым большим значением ключа переместится ("всплывет") на последнее место в множестве. При следующем проходе на свое место "всплывет" второй по величине ключа элемент и т.д. Для постановки на свои места N элементов следует сделать N-1 проходов. Выходное множество, таким образом, формируется в конце сортируемой последовательности, при каждом следующем проходе его объем увеличивается на 1, а объем входного множества уменьшается на 1.

Порядок пузырьковой сортировки - O(N^2). Среднее число сравнений - N*(N-1)/2 и таково же среднее число перестановок, что значительно хуже, чем для обменной сортировки простым выбором. Однако, то обстоятельство, что здесь всегда сравниваются и перемещаются только соседние элементы, делает пузырьковую сортировку удобной для обработки связных списков. Перестановка в связных списках также получается более экономной.

Еще одно достоинство пузырьковой сортировки заключается в том, что при незначительных модификациях ее можно сделать чувствительной к исходной упорядоченности входного множества. Рассмотрим некоторые их таких модификаций.

Во-первых, можно ввести некоторую логическую переменную, которая будет сбрасываться в false перед началом каждого прохода и устанавливаться в true при любой перестановке.


Если по окончании прохода значение этой переменной останется false, это означает, что менять местами больше нечего, сортировка закончена. При такой модификации поступление на вход алгоритма уже упорядоченного множества потребует только одного просмотра.

Во-вторых, может быть учтено то обстоятельство, что за один просмотр входного множества на свое место могут "всплыть" не один, а два и более элементов. Это легко учесть, запоминая в каждом просмотре позицию последней перестановки и установки этой позиции в качестве границы между множествами для следующего просмотра. Именно эта модификация реализована в программной иллюстрации пузырьковой сортировке в примере 3.9. Переменная nn в каждом проходе устанавливает верхнюю границу входного множества. В переменной x запоминается позиция перестановок и в конце просмотра последнее запомненное значение вносится в nn. Сортировка будет закончена, когда верхняя граница входного множества станет равной 1.

{===== Программный пример 3.9 =====} Procedure Sort( var a : seq); Var nn, i, x : integer; begin nn:=N; { граница входного множества } repeat x:=1; { признак перестановок } for i:=2 to nn do { перебор входного множества } if a[i-1] > a[i] then begin { сравнение соседних эл-в } x:=a[i-1]; a[i-1]:=a[i]; a[i]:=x; { перестановка } x:=i-1; { запоминание позиции } end; nn:=x; { сдвиг границы } until (nn=1); {цикл пока вых. множество не захватит весь мас.} end;

Результаты трассировки программного примера 3.9 представлены в таблице 3.6.

Шаг nn Содержимое массива а
Исходный 10 717 473 313 160 949 764_34 467 757 800:
1 9 473 313 160 717 764_34 467 757 800:949
2 7 313 160 473 717_34 467 757:764 800 949
3 5 160 313 473_34 467:717 757 764 800 949
4 4 160 313_34 467:473 717 757 764 800 949
5 2 160_34:313 467 473 717 757 764 800 949
6 1 _34:160 313 467 473 717 757 764 800 949
Результат : 34 160 313 467 473 717 757 764 800 949
Таблица 3.6

Еще одна модификация пузырьковой сортировки носит название шейкер-сортировки.


Суть ее состоит в том, что направления просмотров чередуются: за просмотром от начала к концу следует просмотр от конца к началу входного множества. При просмотре в прямом направлении запись с самым большим ключом ставится на свое место в последовательности, при просмотре в обратном направлении - запись с самым маленьким. Этот алгоритм весьма эффективен для задач восстановления упорядоченности, когда исходная последовательность уже была упорядочена, но подверглась не очень значительным изменениям. Упорядоченность в последовательности с одиночным изменением будет гарантированно восстановлена всего за два прохода.

Сортировка Шелла.

Это еще одна модификация пузырьковой сортировки. Суть ее состоит в том, что здесь выполняется сравнение ключей, отстоящих один от другого на некотором расстоянии d. Исходный размер d обычно выбирается соизмеримым с половиной общего размера сортируемой последовательности. Выполняется пузырьковая сортировка с интервалом сравнения d. Затем величина d уменьшается вдвое и вновь выполняется пузырьковая сортировка, далее d уменьшается еще вдвое и т.д. Последняя пузырьковая сортировка выполняется при d=1. Качественный порядок сортировки Шелла остается O(N^2), среднее же число сравнений, определенное эмпирическим путем - log2(N)^2*N. Ускорение достигается за счет того, что выяв- ленные "не на месте" элементы при d>1, быстрее "всплывают" на свои места.

Пример 3.10 иллюстрирует сортировку Шелла.

{===== Программный пример 3.10 =====} Procedure Sort( var a : seq); Var d, i, t : integer; k : boolean; { признак перестановки } begin d:=N div 2; { начальное значение интервала } while d > 0 do { цикл с уменьшением интервала до 1 } begin k:=true; {пузырьковая сортировка с интервалом d} while k do { цикл, пока есть перестановки } begin k:=false; i:=1; for i:=1 to N-d do { сравнение эл-тов на интервале d } begin if a[i] > a[i+d] then begin t:=a[i]; a[i]:=a[i+d]; a[i+d]:=t; { перестановка } k:=true; { признак перестановки } end; { if ... } end; { for ... } end; { while k } d:=d div 2; { уменьшение интервала } end; { while d>0 } end;



Результаты трассировки программного примера 3.10 представлены в таблице 3.7.

Шаг d Содержимое массива а
Исходный 76 22_ 4 17 13 49_ 4 18 32 40 96 57 77 20_ 1 52
1 8 32 22_ 4 17 13 20_ 1 18 76 40 96 57 77 49_ 4 52
2 8 32 22_ 4 17 13 20_ 1 18 76 40 96 57 77 49_ 4 52
3 4 13 20_ 1 17 32 22_ 4 18 76 40_ 4 52 77 49 96 57
4 4 13 20_ 1 17 32 22_ 4 18 76 40_ 4 52 77 49 96 57
5 2 13 20_ 1 17 32 22_ 4 18 76 40_ 4 52 77 49 96 57
6 2 13 20_ 1 17 32 22_ 4 18 76 40_ 4 52 77 49 96 57
7 2 _1 17_ 4 18_ 4 20 13 22 32 40 76 49 77 52 96 57
8 2 _1 17_ 4 18_ 4 20 13 22 32 40 76 49 77 52 96 57
9 1 _1_ 4 17_ 4 18 13 20 22 32 40 49 76 52 77 57 96
10 1 _1_ 4_ 4 17 13 18 20 22 32 40 49 52 76 57 77 96
11 1 _1_ 4_ 4 13 17 18 20 22 32 40 49 52 57 76 77 96
12 1 _1_ 4_ 4 13 17 18 20 22 32 40 49 52 57 76 77 96
Результат _1_ 4_ 4 13 17 18 20 22 32 40 49 52 57 76 77 96
Таблица 3.7




Специальные массивы


На практике встречаются массивы, которые в силу определенных причин могут записываться в память не полностью, а частично. Это особенно актуально для массивов настолько больших размеров, что для их хранения в полном объеме памяти может быть недостаточно. К таким массивам относятся симметричные и разреженные массивы.

Симметричные массивы.

Двумерный массив, в котором количество строк равно количеству столбцов называется квадратной матрицей. Квадратная матрица, у которой элементы, расположенные симметрично относительно главной диагонали, попарно равны друг другу, называется симметричной. Если матрица порядка n симметрична, то в ее физической структуре достаточно отобразить не n^2, а лишь n*(n+1)/2 еЯ элементов. Иными словами, в памяти необходимо представить только верхний (включая и диагональ) треугольник квадратной логической структуры. Доступ к треугольному массиву организуется таким образом, чтобы можно было обращаться к любому элементу исходной логической структуры, в том числе и к элементам, значения которых хотя и не представлены в памяти, но могут быть определены на основе значений симметричных им элементов.

На практике для работы с симметричной матрицей разрабатываются процедуры для:

а) преобразования индексов матрицы в индекс вектора,

б) формирования вектора и записи в него элементов верхнего треугольника элементов исходной матрицы,

в) получения значения элемента матрицы из ее упакованного представления. При таком подходе обращение к элементам исходной матрицы выполняется опосредованно, через указанные функции.

В приложении приведен пример программы для работы с симметричной матрицей.

Разреженные массивы.

Разреженный массив - массив, большинство элементов которого равны между собой, так что хранить в памяти достаточно лишь небольшое число значений отличных от основного (фонового) значения остальных элементов.

Различают два типа разреженных массивов:

1) массивы, в которых местоположения элементов со значениями отличными от фонового, могут быть математически описаны; 2) массивы со случайным расположением элементов.


В случае работы с разреженными массивами вопросы размещения их в памяти реализуются на логическом уровне с учетом их типа.

Массивы с математическим описанием местоположения нефоновых элементов.

К данному типу массивов относятся массивы, у которых местоположения элементов со значениями отличными от фонового, могут быть математически описаны, т. е. в их расположении есть какая-либо закономерность.

Элементы, значения которых являются фоновыми, называют нулевыми; элементы, значения которых отличны от фонового, - ненулевыми. Но нужно помнить, что фоновое значение не всегда равно нулю.

Ненулевые значения хранятся, как правило, в одномерном массиве, а связь между местоположением в исходном, разреженном, массиве и в новом, одномерном, описывается математически с помощью формулы, преобразующей индексы массива в индексы вектора.

На практике для работы с разреженным массивом разрабатываются функции:

а) для преобразования индексов массива в индекс вектора; б) для получения значения элемента массива из ее упакованного представления по двум индексам (строка, столбец); в) для записи значения элемента массива в ее упакованное представление по двум индексам.

При таком подходе обращение к элементам исходного массива выполняется с помощью указанных функций. Например, пусть имеется двумерная разреженная матрица, в которой все ненулевые элементы расположены в шахматном порядке, начиная со второго элемента. Для такой матрицы формула вычисления индекса элемента в линейном представлении будет следующей : L=((y-1)*XM+x)/2), где L - индекс в линейном представлении; x, y - соответственно строка и столбец в двумерном представлении; XM - количество элементов в строке исходной матрицы.

В программном примере 3.1 приведен модуль, обеспечивающий работу с такой матрицей (предполагается, что размер матрицы XM заранее известен).

{===== Программный пример 3.1 =====} Unit ComprMatr; Interface Function PutTab(y,x,value : integer) : boolean; Function GetTab(x,y: integer) : integer; Implementation Const XM=...; Var arrp: array[1..XM*XM div 2] of integer; Function NewIndex(y, x : integer) : integer; var i: integer; begin NewIndex:=((y-1)*XM+x) div 2); end; Function PutTab(y,x,value : integer) : boolean; begin if NOT ((x mod 2<>0) and (y mod 2<>0)) or NOT ((x mod 2=0) and (y mod 2=0)) then begin arrp[NewIndex(y,x)]:=value; PutTab:=true; end else PutTab:=false; end; Function GetTab(x,y: integer) : integer; begin if ((x mod 2<>0) and (y mod 2<>0)) or ((x mod 2=0) and (y mod 2=0)) then GetTab:=0 else GetTab:=arrp[NewIndex(y,x)]; end; end.



Сжатое представление матрицы хранится в векторе arrp.

Функция NewIndex выполняет пересчет индексов по вышеприведенной формуле и возвращает индекс элемента в векторе arrp.

Функция PutTab выполняет сохранение в сжатом представлении одного элемента с индексами x, y и значением value. Сохранение выполняется только в том случае, если индексы x, y адресуют не заведомо нулевой элемент. Если сохранение выполнено, функция возвращает true, иначе - false.

Для доступа к элементу по индексам двумерной матрицы используется функция GetTab, которая по индексам x, y возвращает выбранное значение. Если индексы адресуют заведомо нулевой элемент матрицы, функция возвращает 0.

Обратите внимание на то, что массив arrp, а также функция NewIndex не описаны в секции IMPLEMENTATION модуля. Доступ к содержимому матрицы извне возможен только через входные точки PutTab, GetTab с заданием двух индексов.

В программном примере 3.2 та же задача решается несколько иным способом: для матрицы создается дескриптор - массив desc, который заполняется при инициализации матрицы таким образом, что i-ый элемент массива desc содержит индекс первого элемента i-ой строки матрицы в ее линейном представлении. Процедура инициализации InitTab включена в число входных точек модуля и должна вызываться перед началом работы с матрицей. Но доступ к каждому элементу матрицы (функция NewIndex) упрощается и выполняется быстрее: по номеру строки y из дескриптора сразу выбирается индекс начала строки и к нему прибавляется смещение элемента из столбца x. Процедуры PutTab и GetTab - такие же, как и в примере 3.1 поэтому здесь не приводятся.

{===== Программный пример 3.2 =====} Unit ComprMatr; Interface Function PutTab(y,x,value : integer) : boolean; Function GetTab(x,y: integer) : integer; Procedure InitTab; Implementation Const XM=...; Var arrp: array[1..XM*XM div 2] of integer; desc: array[1..XM] of integer; Procedure InitTab; var i : integer; begin desc[1]:=0; for i:=1 to XM do desc[i]:=desc[i-1]+XM; end; Function NewIndex(y, x : integer) : integer; var i: integer; begin NewIndex:=desc[y]+x div 2; end; end.



Разреженные массивы со случайным расположением элементов.

К данному типу массивов относятся массивы, у которых местоположения элементов со значениями отличными от фонового, не могут быть математически описаны, т. е. в их расположении нет какой-либо закономерности.

Ё 0 0 6 0 9 0 0 Ё Ё 2 0 0 7 8 0 4 Ё Ё10 0 0 0 0 0 0 Ё Ё 0 0 12 0 0 0 0 Ё Ё 0 0 0 3 0 0 5 Ё

Пусть есть матрица А размерности 5*7, в которой из 35 элементов только 10 отличны от нуля.

Представление разреженным матриц методом последовательного размещения.

Один из основных способов хранения подобных разреженных матриц заключается в запоминании ненулевых элементов в одномерном массиве и идентификации каждого элемента массива индексами строки и столбца, как это показано на рис. 3.5 а).

Доступ к элементу массива A с индексами i и j выполняется выборкой индекса i из вектора ROW, индекса j из вектора COLUM и значения элемента из вектора A. Слева указан индекс k векторов наибольшеее значение, которого определяется количеством нефоновых элементов. Отметим, что элементы массива обязательно запоминаются в порядке возрастания номеров строк.

Более эффективное представление, с точки зрения требований к памяти и времени доступа к строкам матрицы, показано на рис.3.5.б). Вектор ROW уменьшнен, количество его элементов соответствует числу строк исходного массива A, содержащих нефоновые элементы. Этот вектор получен из вектора ROW рис. 3.5.а) так, что его i-й элемент является индексом k для первого нефонового элемента i-ой строки.

Представление матрицы А, данное на рис. 3.5 сокращает требования к объему памяти более чем в 2 раза. Для больших матриц экономия памяти очень важна. Способ последовательного распределения имеет также то преимущество, что операции над матрицами могут быть выполнены быстрее, чем это возможно при представлении в виде последовательного двумерного массива, особенно если размер матрицы велик.



Рис. 3.5. Последовательное представление разреженных матриц.

Представление разреженных матриц методом связанных структур.



Методы последовательного размещения для представления разреженных матриц обычно позволяют быстрее выполнять операции над матрицами и более эффективно использовать память, чем методы со связанными структурами. Однако последовательное представление матриц имеет определенные недостатки. Так включение и исключение новых элементов матрицы вызывает необходимость перемещения большого числа других элементов. Если включение новых элементов и их исключение осуществляется часто, то должен быть выбран описываемый ниже ме- тод связанных структур.

Метод связанных структур, однако, переводит представляемую структуру данных в другой раздел классификации. При том, что логическая структура данных остается статической, физическая структура становится динамической.

Для представления разреженных матриц требуется базовая структура вершины (рис.3.6), называемая MATRIX_ELEMENT ("элемент матрицы"). Поля V, R и С каждой из этих вершин содержат соответственно значение, индексы строки и столбца элемента матрицы. Поля LEFT и UP являются указателями на следующий элемент для строки и столбца в циклическом списке, содержащем элементы матрицы. Поле LEFT указывает на вершину со следующим наименьшим номером строки.



Рис.3.6. Формат вершины для представления разреженных матриц

На рис. 3.7 приведена многосвязная структура, в которой используются вершины такого типа для представления матрицы А, описанной ранее в данном пункте. Циклический список представляет все строки и столбцы. Список столбца может содержать общие вершины с одним списком строки или более. Для того, чтобы обеспечить использование более эффективных алгоритмов включения и исключения элементов, все списки строк и столбцов имеют головные вершины. Головная вершина каждого списка строки содержит нуль в поле С; аналогично каждая головная вершина в списке столбца имеет нуль в поле R. Строка или столбец, содержащие только нулевые элементы, представлены головными вершинами, у которых поле LEFT или UP указывает само на себя.



Рис. 3.7.Многосвязная структура для представления матрицы A

Может показаться странным, что указатели в этой многосвязной структуре направлены вверх и влево, вследствие чего при сканировании циклического списка элементы матрицы встречаются в порядке убывания номеров строк и столбцов. Такой метод представления используется для упрощения включения новых вершин в структуру. Предполагается, что новые вершины, которые должны быть добавлены к матрице, обычно располагаются в порядке убывания индексов строк и индексов столбцов. Если это так, то новая вершина всегда добавляется после головной и не требуется никакого просмотра списка.




СТАТИЧЕСКИЕ СТРУКТУРЫ ДАННЫХ


Статические структуры относятся к разряду непримитивных структур, которые, фактически, представляют собой структурированное множество примитивных, базовых, структур. Например, вектор может быть представлен упорядоченным множеством чисел. Поскольку по определению статические структуры отличаются отсутствием изменчивости, память для них выделяется автоматически - как прави- ло, на этапе компиляции или при выполнении - в момент активизации того программного блока, в котором они описаны. Ряд языков программирования (PL/1, ALGOL-60) допускают размещение статических структур в памяти на этапе выполнения по явному требованию программиста, но и в этом случае объем выделенной памяти остается неизменным до уничтожения структуры. Выделение памяти на этапе компиляции является столь удобным свойством статических структур, что в ряде задач программисты используют их даже для представления объектов, обладающих изменчивостью. Например, когда размер массива неизвестен заранее, для него резервируется максимально возможный размер.

Каждую структуру данных характеризуют еЯ логическим и физическим представлениями. Очень часто говоря о той или иной структуре данных, имеют в виду еЯ логическое представление. Физическое представление обычно не соответствует логическому, и кроме того, может существенно различаться в разных программных системах. Нередко физической структуре ставится в соответствие дескриптор, или заголовок, который содержит общие сведения о физической структуре. Дескриптор необходим, например, в том случае, когда граничные значения индексов элементов массива неизвестны на этапе компиляции, и, следовательно, выделение памяти для массива может быть выполнено только на этапе выполнения программы (как в языке PL/1, ALGOL-60). Дескриптор хранится как и сама физическая структура, в памяти и состоит из полей, характер, число и размеры которых зависят от той структуры, которую он описывает и от приня- тых способов ее обработки. В ряде случаев дескриптор является совершенно необходимым, так как выполнение операции доступа к структуре требует обязательного знания каких-то ее параметров, и эти параметры хранятся в дескрипторе. Другие хранимые в дескрипторе параметры не являются совершенно необходимыми, но их использование позволяет сократить время доступа или обеспечить контроль правильности доступа к структуре. Дескриптор структуры данных, поддерживаемый языками программирования, является "невидимым" для программиста; он создается компилятором и компилятор же, формируя объектные коды для доступа к структуре, включает в эти коды команды, обращающиеся к дескриптору.

Статические структуры в языках программирования связаны со структурированными типами. Структурированные типы в языках программирования являются теми средствами интеграции, которые позволяют строить структуры данных сколь угодно большой сложности. К таким типам относятся: массивы, записи (в некоторых языках - структуры) и множества (этот тип реализован не во всех языках).



Стеки в вычислительных системах


Стек является чрезвычайно удобной структурой данных для многих задач вычислительной техники. Наиболее типичной из таких задач является обеспечение вложенных вызовов процедур.

Предположим, имеется процедура A, которая вызывает процедуру B, а та в свою очередь - процедуру C. Когда выполнение процедуры A дойдет до вызова B, процедура A приостанавливается и управление передается на входную точку процедуры B. Когда B доходит до вызова C, приостанавливается B и управление передается на процедуру C. Когда заканчивается выполнение процедуры C, управление должно быть возвращено в B, причем в точку, следующую за вызовом C. При завершении B управление должно возвращаться в A, в точку, следующую за вызовом B. Правильную последовательность возвратов легко обеспечить, если при каждом вызове процедуры записывать адрес возврата в стек. Так, когда процедура A вызывает процедуру B, в стек заносится адрес возврата в A; когда B вызывает C, в стек заносится адрес возврата в B. Когда C заканчивается, адрес возврата выбирается из вершины стека - а это адрес возврата в B. Когда заканчивается B, в вершине стека находится адрес возврата в A, и возврат из B произойдет в A.

В микропроцессорах семейства Intel, как и в большинстве современных процессорных архитектур, поддерживается аппаратный стек. Аппаратный стек расположен в ОЗУ, указатель стека содержится в паре специальных регистров - SS:SP, доступных для программиста. Аппаратный стек расширяется в сторону уменьшения адресов, указатель его адресует первый свободный элемент. Выполнение команд CALL и INT, а также аппаратных прерываний включает в себя запись в аппаратный стек адреса возврата. Выполнение команд RET и IRET включает в себя выборку из аппаратного стека адреса возврата и передачу управления по этому адресу. Пара команд - PUSH и POP - обеспечивает использование аппаратного стека для программного решения других задач.

Системы программирования для блочно-ориентированных языков (PASCAL, C и др.) используют стек для размещения в нем локальных переменных процедур и иных программных блоков.
При каждой активизации процедуры память для ее локальных переменных выделяется в стеке; при завершении процедуры эта память освобождается. Поскольку при вызовах процедур всегда строго соблюдается вложенность, то в вершине стека всегда находится память, содержащая локальные переменные активной в данный момент процедуры.

Этот прием делает возможной легкую реализацию рекурсивных процедур. Когда процедура вызывает сама себя, то для всех ее локальных переменных выделяется новая память в стеке, и вложенный вызов работает с собственным представлением локальных переменных. Когда вложенный вызов завершается, занимаемая его переменными область памяти в стеке освобождается и актуальным становится представление локальных переменных предыдущего уровня. За счет этого в языках PASCAL и C любые процедуры/функции могут вызывать сами себя. В языке PL/1, где по умолчанию приняты другие способы размещения локальных переменных, рекурсивная процедура должна быть определена с описателем RECURSIVE - только тогда ее локальные переменные будут размещаться в стеке.

Рекурсия использует стек в скрытом от программиста виде, но все рекурсивные процедуры могут быть реализованы и без рекурсии, но с явным использованием стека. В программном примере 3.17 приведена реализация быстрой сортировки Хоара в рекурсивной процедуре. Программный пример 4.2 показывает, как будет выглядеть другая реализация того же алгоритма.

{==== Программный пример 4.2 ====} { Быстрая сортировка Хоара (стек) } Procedure Sort(a : Seq); { см. раздел 3.8 } type board=record { границы обрабатываемого участка } i0, j0 : integer; end; Var i0, j0, i, j, x : integer; flag_j : boolean; stack : array[1..N] of board; { стек } stp : integer; { указатель стека работает на увеличение } begin { в стек заносятся общие границы } stp:=1; stack[i].i0:=1; stack[i].j0:=N; while stp>0 do { выбрать границы из стека } begin i0:=stack[stp].i0; j0:=stack[stp].j0; stp:=stp-1; i:=i0; j:=j0; flag_j:=false;{проход перестановок от i0 до j0} while ia[j] then { перестановка } begin x:=a[i]; a[i]:=a[j]; a[j]:=x; flag_j:= not flag_j; end; if flag_j then Dec(j) else Inc(i); end; if i-1>i0 then {занесение в стек границ левого участка} begin stp:=stp+1; stack[stp].i0:=i0; stack[stp].j0:=i-1; end; if j0>i+1 then {занесение в стек границ правого участка} begin stp:=stp+1; stack[stp].i0:=i+1; stack[stp].j0:=j0; end; end;

Один проход сортировки Хоара разбивает исходное множество на два множества. Границы полученных множеств запоминаются в стеке. Затем из стека выбираются границы, находящиеся в вершине, и обрабатывается множество, определяемое этими границами. В процессе его обработки в стек может быть записана новая пара границ и т.д. При начальных установках в стек заносятся границы исходного множества. Сортировка заканчивается с опустошением стека.




Структурность данных и технология программирования


Большинство авторов публикаций, посвященных структурам и организации данных, делают основной акцент на том, что знание структуры данных позволяет организовать их хранение и обработку максимально эффективным образом - с точки зрения минимизации затрат как памяти, так и процессорного времени. Другим не менее, а может быть, и более важным преимуществом, которое обеспечивается структурным подходом к данным, является возможность структурирования сложного программного изделия. Современные промышлено выпускаемые программные пакеты - изделия чрезвычайно сложные, объем которых исчисляется тысячами и миллионами строк кода, а трудоемкость разработки - сотнями человеко-лет. Естественно, что разработать такое программное изделие "все сразу" невозможно, оно должно быть представлено в виде какой-то структуры - составных частей и связей между ними. Правильное структурирование изделия дает возможность на каждом этапе разработки сосредоточить внимание разработчика на одной обозримой части изделия или поручить реализацию разных его частей разным исполнителям.

При структурировании больших программных изделий возможно применение подхода, основанного на структуризации алгоритмов и известного, как "нисходящее" проектирование или "программирование сверху вниз", или подхода, основанного на структуризации данных и известного, как "восходящее" проектирование или "программирование снизу вверх".

В первом случае структурируют прежде всего действия, которые должна выполнять программа. Большую и сложную задачу, стоящую перед проектируемым программным изделием, представляют в виде нескольких подзадач меньшего объема. Таким образом, модуль самого верхнего уровня, отвечающий за решение всей задачи в целом, получается достаточно простым и обеспечивает только последовательность обращений к модулям, реализующим подзадачи. На первом этапе проектирования модули подзадач выполняются в виде "заглушек". Затем каждая подзадача в свою очередь подвергается декомпозиции по тем же правилам.
Процесс дробления на подзадачи продолжается до тех пор, пока на очередном уровне декомпозиции получают подзадачу, реализация которой будет вполне обозримой. В предельном случае декомпозиция может быть доведена до того, что подзадачи самого нижнего уровня могут быть решены элементарными инструментальными средствами (например, одним оператором выбранного языка программирования).

Другой подход к структуризации основывается на данных. Программисту, который хочет, чтобы его программа имела реальное применение в некоторой прикладной области не следует забывать о том, что программирование - это обработка данных. В программах можно изобретать сколь угодно замысловатые и изощренные алгоритмы, но у реального программного изделия всегда есть Заказчик. У Заказчика есть входные данные, и он хочет, чтобы по ним были получены выходные данные, а какими средствами это обеспечивается - его не интересует. Таким образом, задачей любого программного изделия является преобразование входных данных в выходные. Инструментальные средства программирования предоставляют набор базовых (простых, примитивных) типов данных и операции над ними. Интегрируя базовые типы, программист создает более сложные типы данных и определяет новые операции над сложными типами. Можно здесь провести аналогию со строительными работами: базовые типы - "кирпичики", из которых создаются сложные типы - "строительные блоки". Полученные на первом шаге композиции "строительные блоки" используются в качестве базового набора для следующего шага, результатом которого будут еще более сложные конструкции данных и еще более мощные операции над ними и т.д. В идеале последний шаг композиции дает типы данных, соответствующие входным и выходным данным задачи, а операции над этими типами реализуют в полном объеме задачу проекта.

Программисты, поверхностно понимающие структурное программирование, часто противопоставляют нисходящее проектирование восходящему, придерживаясь одного выбранного ими подхода.


Реализация любого реального проекта всегда ведется встречными путями, причем, с постоянной коррекцией структур алгоритмов по результатам разработки структур данных и наоборот.

Еще одним чрезвычайно продуктивным технологическим приемом, связанным со структуризацией данных является инкапсуляция. Смысл ее состоит в том, что сконструированный новый тип данных - "строительный блок" - оформляется таким образом, что его внутренняя структура становится недоступной для программиста - пользователя этого типа. Программист, использующий этот тип данных в своей программе (в модуле более высокого уровня), может оперировать с данными этого типа только через вызовы процедур, определенных для этого типа. Новый тип данных представляется для него в виде "черного ящика" для которого известны входы и выходы, но содержимое - неизвестно и недоступно.

Инкапсуляция чрезвычайно полезна и как средство преодоления сложности, и как средство защиты от ошибок. Первая цель достигается за счет того, что сложность внутренней структуры нового типа данных и алгоритмов выполнения операций над ним исключается из поля зрения программиста-пользователя. Вторая цель достигается тем, что возможности доступа пользователя ограничиваются лишь заведомо корректными входными точками, следовательно, снижается и вероятность ошибок.

Современные языки программирования блочного типа (PASCAL, C) обладают достаточно развитыми возможностями построения программ с модульной структурой и управления доступом модулей к данным и процедурам. Расширения же языков дополнительными возможностями конструирования типов и их инкапсуляции делает язык объектно-ориентированным. Сконструированные и полностью закрытые типы данных представляют собой объекты, а процедуры, работающие с их внутренней структурой - методы работы с объектами. При этом в значительной степени меняется и сама концепция программирования. Программист, оперирующий объектами, указывает в программе ЧТО нужно сделать с объектом, а не КАК это надо делать.



Технология баз данных развивалась параллельно с технологией языков программирования и не всегда согласованно с ней. Отчасти этим, а отчасти и объективными различиями в природе задач, решаемых системами управления базами данных (СУБД) и системами программирования, вызваны некоторые терминологические и понятийные различия в подходе к данным в этих двух сферах. Ключевым понятием в СУБД является понятие модели данных, в основном тождественное понятию логической структуры данных. Отметим, что физическая структура данных в СУБД не рассматривается вообще. Но сами СУБД являются программными пакетами, выполняющими отображение физической структуры в логическую (в модель данных). Для реализации этих пакетов используются те или иные системы программирования, разработчики СУБД, следовательно, имеют дело со структурами данных в терминах систем программирования. Для пользователя же внутренняя структура СУБД и физическая структура данных совершенно прозрачна; он имеет дело только с моделью данных и с другими понятиями логического уровня.

КаталогИндекс раздела
НазадОглавлениеВперед

Связное представление данных в памяти


Динамические структуры по определению характеризуются отсутствием физической смежности элементов структуры в памяти непостоянством и непредсказуемостью размера (числа элементов) структуры в процессе ее обработки. В этом разделе рассмотрены особенности динамических структур, определяемые их первым характерным свойством. Особенности, связанные со вторым свойством рассматриваются в последнем разделе данной главы.

Поскольку элементы динамической структуры располагаются по непредсказуемым адресам памяти, адрес элемента такой структуры не может быть вычислен из адреса начального или предыдущего элемента. Для установления связи между элементами динамической структуры используются указатели, через которые устанавливаются явные связи между элементами. Такое представление данных в памяти называется связным. Элемент динамической структуры состоит из двух полей:

информационного поля или поля данных, в котором содержатся те данные, ради которых и создается структура; в общем случае информационное поле само является интегрированной структурой - вектором, массивом, записью и т.п.; поле связок, в котором содержатся один или несколько указателей, связывающий данный элемент с другими элементами структуры;

Когда связное представление данных используется для решения прикладной задачи, для конечного пользователя "видимым" делается только содержимое информационного поля, а поле связок используется только программистом-разработчиком.

Достоинства связного представления данных - в возможности обеспечения значительной изменчивости структур;

размер структуры ограничивается только доступным объемом машинной памяти; при изменении логической последовательности элементов структуры требуется не перемещение данных в памяти, а только коррекция указателей.

Вместе с тем связное представление не лишено и недостатков, основные из которых:

работа с указателями требует, как правило, более высокой квалификации от программиста; на поля связок расходуется дополнительная память; доступ к элементам связной структуры может быть менее эффективным по времени.

Последний недостаток является наиболее серьезным и именно им ограничивается применимость связного представления данных. Если в смежном представлении данных для вычисления адреса любого элемента нам во всех случаях достаточно было номера элемента и информации, содержащейся в дескрипторе структуры, то для связного представления адрес элемента не может быть вычислен из исходных данных. Дескриптор связной структуры содержит один или несколько указателей, позволяющих войти в структуру, далее поиск требуемого элемента выполняется следованием по цепочке указателей от элемента к элементу. Поэтому связное представление практически никогда не применяется в задачах, где логическая структура данных имеет вид вектора или массива - с доступом по номеру элемента, но часто применяется в задачах, где логическая структура требует другой исходной информации доступа (таблицы, списки, деревья и т.д.).



Связные линейные списки


Списком называется упорядоченное множество, состоящее из переменного числа элементов, к которым применимы операции включения, исключения. Список, отражающий отношения соседства между элементами, называется линейным. Логические списки мы уже рассматривали в главе 4, но там речь шла о полустатических структурах данных и на размер списка накладывались ограничения. Если ограничения на длину списка не допускаются, то список представляется в памяти в виде связной структуры. Линейные связные списки являются простейшими динамическими структурами данных.

Графически связи в списках удобно изображать с помощью стрелок. Если компонента не связана ни с какой другой, то в поле указателя записывают значение, не указывающее ни на какой элемент. Такая ссылка обозначается специальным именем - nil.



Таблицы


Когда речь шла о записях, было отмечено, что полями записи могут быть интегрированные структуры данных - векторы, массивы, другие записи. Аналогично и элементами векторов и массивов могут быть также интегрированные структуры. Одна из таких сложных структур - таблица. С физической точки зрения таблица представляет собой вектор, элементами которого являются записи. Характерной логической особенностью таблиц, которая и определила их рассмотрение в отдельном разделе, является то, что доступ к элементам таблицы производится не по номеру (индексу), а по ключу - по значению одного из свойств объекта, описываемого записью-элементом таблицы. Ключ - это свойство, идентифицирующее данную запись во множестве однотипных записей. Как правило, к ключу предъявляется требование уникальности в данной таблице. Ключ может включаться в состав записи и быть одним из ее полей, но может и не включаться в запись, а вычисляться по положению записи. Таблица может иметь один или несколько ключей. Например, при интеграции в таблицу записей о студентах (описание записи приведено в п.3.5.1) выборка может производиться как по личному номеру студента, так и по фамилии.

Основной операцией при работе с таблицами является операция доступа к записи по ключу. Она реализуется процедурой поиска. Поскольку поиск может быть значительно более эффективным в таблицах, упорядоченных по значениям ключей, довольно часто над таблицами необходимо выполнять операции сортировки. Эти операции рассматриваются в следующих разделах данной главы.

Иногда различают таблицы с фиксированной и с переменной длиной записи. Очевидно, что таблицы, объединяющие записи совершенно идентичных типов, будут иметь фиксированные длины записей. Необходимость в переменной длине может возникнуть в задачах, подобных тем, которые рассматривались для записей с вариантами. Как правило таблицы для таких задач и составляются из записей с вариантами, т.е. сводятся к фиксированной (максимальной) длине записи. Значительно реже встречаются таблицы с действительно переменной длиной записи.
Хотя в таких таблицах и экономится память, но возможности работы с такими таблицами ограничены, так как по номеру записи невозможно определить ее адрес. Таблицы с записями переменной длины обрабатываются только последовательно - в порядке возрастания номеров записей. Доступ к элементу такой таблицы обычно осуществляется в два шага. На первом шаге выбирается постоянная часть записи, в которой содержится - в явном или неявном виде - длина записи. На втором шаге выбирается переменная часть записи в соответствии с ее длиной. Прибавив к адресу текущей записи ее длину, получают адрес следующей записи.
Так таблица с записями переменной длины может, например, рассматриваться в некоторых задачах программируемых в машинных кодах. Каждая машинная команда - запись, состоит из одного или нескольких байт. Первый байт - всегда код операции, количество и формат остальных байтов определяется типом команды. Процессор выбирает байт по адресу, задаваемому программным счетчиком, и определяет тип команды. По типу команды процессор определяет ее длину и выбирает остальные ее байты. Содержимое программного счетчика увеличивается на длину команды.


Указатели


Тип указателя представляет собой адрес ячейки памяти (в подавляющем большинстве современных вычислительных систем размер ячейки - минимальной адресуемой единицы памяти - составляет один байт). При программировании на низком уровне - в машинных кодах, на языке Ассемблера и на языке C, который специально ориентирован на системных программистов, работа с адресами составляет значительную часть программных кодов. При решении прикладных задач с использованием языков высокого уровня наиболее частые случаи, когда программисту могут понадобиться указатели, следующие:

1) При необходимости представить одну и ту же область памяти, а следовательно, одни и те же физические данные, как данные разной логической структуры. В этом случае в программе вводятся два или более указателей, которые содержат адрес одной и той же области памяти, но имеют разный тип (см.ниже). Обращаясь к этой области памяти по тому или иному указателю, программист обрабатывает ее содержимое как данные того или иного типа.

2) При работе с динамическими структурами данных,что более важно. Память под такие структуры выделяется в ходе выполнения программы, стандартные процедуры/функции выделения памяти возвращают адрес выделенной области памяти - указатель на нее. К содержимому динамически выделенной области памяти программист может обращаться только через такой указатель.



Управление динамически выделяемой памятью


Динамические структуры по определению характеризуется непостоянством и непредсказуемостью размера. Поэтому память под отдельные элементы таких структур выделяется в момент, когда они "начинают существовать" в процессе выполнения программы, а не вовремя трансляции. Когда в элементе структуры больше нет необходимости, занимаемая им память освобождается.

В современных вычислительных средах большая часть вопросов, связанных с управлением памятью решается операционными системами или системами программирования. Для программиста прикладных задач динамическое управление памятью либо вообще прозрачно, либо осуществляется через достаточно простой и удобный интерфейс стандартных процедур/функций. Однако, перед системным программистом вопросы управления памятью встают гораздо чаще. Во-первых, эти вопросы в полном объеме должны быть решены при проектировании операционных систем и систем программирования, во-вторых, некоторые сложные приложения могут сами распределять память в пределах выделенного им ресурса, наконец в-третьих, знание того, как в данной вычислительной среде распределяется память, позволит программисту построить более эффективное программное изделие даже при использовании интерфейса стандартных процедур.

В общем случае при распределении памяти должны быть решены следующие вопросы:

способ учета свободной памяти; дисциплины выделения памяти по запросу; обеспечение утилизации освобожденной памяти.

В распоряжении программы обычно имеется адресное пространство, которое может рассматриваться как последовательность ячеек памяти с адресами, линейно возрастающими от 0 до N. Какие-то части этого адресного пространства обычно заняты системными программами и данными, какие-то - кодами и статическими данными самой программы, оставшаяся часть доступна для динамического распределения. Обычно доступная для распределения память представляет собой непрерывный участок пространства с адресными границами от n1 до n2. В управлении памятью при каждом запросе на память необходимо решать, по каким адресам внутри доступного участка будет располагаться выделяемая память.


Внешние дыры характерны для выделения блоками переменной длины. Управление памятью должно быть построено таким образом, чтобы минимизировать суммарный объем дыр.

Система управления памятью должна прежде всего "знать", какие ячейки имеющейся в ее распоряжении памяти свободны, а какие - заняты. Методы учета свободной памяти основываются либо на принципе битовой карты, либо на принципе списков свободных блоков.

В методах битовой карты создается "карта" памяти - массив бит, в котором каждый однобитовый элемент соответствует единице доступной памяти и отражает ее состояние: 0 - свободна, 1 - занята. Если считать единицей распределения единицу адресации - байт, то сама карта памяти будет занимать 1/8 часть всей памяти, что делает ее слишком дорогостоящей. Поэтому при применении методов битовой карты обычно единицу распределения делают более крупной, например, 16 байт. Карта, таким образом, отражает состояние каждого 16-байтного кадра. Карта может рассматриваться как строка бит, тогда поиск участка памяти для выделения выполняется как поиск в этой строке подстроки нулей требуемой длины.

В другой группе методов участки свободной памяти объединяются в связные списки. В системе имеется переменная, в которой хранится адрес первого свободного участка. В начале первого свободного участка записывается его размер и адрес следующего свободного участка. В простейшем случае список свободных блоков никак не упорядочивается. Поиск выполняется перебором списка.

Дисциплины выделения памяти решают вопрос: какой из свободных участков должен быть выделен по запросу. Выбор дисциплины распределения не зависит от способа учета свободной памяти. Две основные дисциплины сводятся к принципам "самый подходящий" и "первый подходящий". По дисциплине "самый подходящий" выделяется тот свободный участок, размер которого равен запрошенному или превышает его на минимальную величину. По дисциплине "первый подходящий" выделяется первый же найденный свободный участок, размер которого не меньше запрошенного.


При применении любой дисциплины, если размер выбранного для выделения участка превышает запрос, выделяется запрошенный объем памяти, а остаток образует свободный блок меньшего размера. В некоторых системах вводится ограничение на минимальный размер свободного блока: если размер остатка меньше некоторого граничного значения, то весь свободный блок выделяется по запросу без остатка. Практически во всех случаях дисциплина "первый подходящий" эффективнее дисциплины "самый подходящий". Это объясняется во-первых, тем, что при поиске первого подходящего не требуется просмотр всего списка или карты до конца, во-вторых, тем, что при выборе всякий раз "самого подходящего" остается больше свободных блоков маленького размера - внешних дыр.

Когда в динамической структуре данных или в отдельном ее элементе нет больше необходимости, занимаемая ею память должна быть утилизована, т.е. освобождена и сделана доступной для нового распределения. В тех системах, где память запрашивается программистом явным образом, она и освобождена должна быть явным образом. Даже в некоторых системах, где память выделяется автоматически, она освобождается явным образом (например, операция DROP в языке REXX). В таких системах, конечно, задача утилизации решается просто. При представлении памяти на битовой карте достаточно просто сбросить в 0 биты, соответствующие освобожденным кадрам. При учете свободной памяти списками блоков освобожденный участок должен быть включен в список, но одного этого недостаточно. Следует еще позаботиться о том, чтобы при образовании в памяти двух смежных свободных блоков они слились в один свободный блок суммарного размера. Задача слияния смежных блоков значительно упрощается при упорядочении списка свободных блоков по адресам памяти - тогда смежные блоки обязательно будут соседними элементами этого списка.

Задача утилизации значительно усложняется в системах, где нет явного освобождения памяти: тогда на систему ложится задача определения того, какие динамические структуры или их элементы уже не нужны программисту.


Один из методов решения этой задачи предполагает, что система не приступает к освобождению памяти до тех пор, пока свободной памяти совсем не останется. Затем все зарезервированные блоки проверяются и освобождаются те из них, которые больше не используются. Такой метод называется "сборкой мусора". Программа, сборки мусора вызывается тогда, когда нет возможности удовлетворить некоторый частный запрос на память, или когда размер доступной области памяти стал меньше некоторой заранее определенной границы. Алгоритм сборки мусора обычно бывает двухэтапным. На первом этапе осуществляется маркировка (пометка) всех блоков, на которые указывает хотя бы один указатель. На втором этапе все неотмеченные блоки возвращаются в свободный список, а метки стираются. Важно, чтобы в момент включения сборщика мусора все указатели были установлены на те блоки, на которые они должны указывать. Если необходимо в некоторых алгоритмах применять методы с временным рассогласованием указателей, необходимо временно отключить сборщик мусора - пока имеется такое рассогласование. Один из самых серьезных недостатков метода сборки мусора состоит в том, что расходы на него увеличиваются по мере уменьшения размеров свободной области памяти.

Другой метод - освобождать любой блок, как только он перестает использоваться. Он обычно реализуется посредством счетчиков ссылок - счетчиков, в которых записывается, сколько указателей на данный блок имеется в данный момент времени. Когда значение счетчика становится равным 0, соответствующий блок оказывается недоступным и, следовательно, не используемым. Блок возвращается в свободный список. Такой метод предотвращает накопление мусора, не требует большого числа оперативных проверок во время обработки данных. Однако и у этого метода есть определенные недостатки. Вопервых, если зарезервированные блоки образуют циклическую структуру, то счетчик ссылок каждого из них не равен 0, когда все связи, идущие извне блоков в циклическую структуру, будут уничтожены.


Это приводит к появлению мусора. Существуют различные возможности устранить этот недостаток: запретить циклические и рекурсивные структуры; отмечать циклические структуры флажками, и обрабатывать их особым образом; потребовать, чтобы любая циклическая структура всегда имела головной блок, счетчик циклов которого учитывал бы только ссылки от элементов, расположенных вне цикла, и чтобы доступ ко всем блокам этой структуры осуществлялся только через него. Во-вторых, требуются лишние затраты времен и памяти на ведение счетчиков ссылок.

В некоторых случаях может быть полезен метод восстановления ранее зарезервированной памяти, называемый уплотнением. Уплотнение осуществляется путем физического передвижения блоков данных с целью сбора всех свободных блоков в один большой блок. Преимущество этого метода в том, что после его применения выделение памяти по запросам упрощается. Единственная серьезная проблема, возникающая при использовании метода - переопределение указателей. Механизм уплотнения использует несколько просмотров памяти. Сначала определяются новые адреса всех используемых блоков, которые были отмечены в предыдущем проходе, а затем во время следующего просмотра памяти все указатели, связанные с отмеченными блоками, переопределяются. После этого отмеченные блоки переставляются. Механизма освобождения памяти в методе восстановления совсем нет. Вместо него используется механизм маркировки, который отмечает блоки, используемые в данный момент. Затем, вместо того, чтобы освобождать каждый не отмеченный блок путем введения в действие механизма освобождения памяти, помещающего этот блок в свободный список, используется уплотнитель, который собирает неотмеченные блоки в один большой блок в одном конце области памяти. Недостаток метода в том, что из-за трех просмотров памяти велики затраты времени. Однако повышенная скорость резервирования в определенных условиях может компенсировать этот недостаток.

Практическая эффективность методов зависит от многих параметров, таких как частота запросов, статистическое распределение размеров запрашиваемых блоков, способ использования системы - групповая обработка или стратегия обслуживания при управлении вычислительным центром.

КаталогИндекс раздела
НазадОглавлениеВперед

Векторы


Логическая структура.

Вектор (одномерный массив) - структура данных с фиксированным числом элементов одного и того же типа типа. Каждый элемент вектора имеет уникальный в рамках заданного вектора номер. Обращение к элементу вектора выполняется по имени вектора и номеру требуемого элемента.

Машинное представление. Адресация элементов структур.

Элементы вектора размещаются в памяти в подряд расположенных ячейках памяти. Под элемент вектора выделяется количество байт памяти, определяемое базовым типом элемента этого вектора. Необходимое число байтов памяти для хранения одного элемента вектора называется слотом. Размер памяти для хранения вектора определяется произведением длины слота на число элементов.

В языках программирования вектор представляется одномерным массивом с синтаксисом описания вида (PASCAL):

< Имя > : array [n..k] of < тип >;

где n-номер первого элемента, k-номер последнего элемента. Представление в памяти вектора будет такое, как показано на рис. 3.1.

Рис. 3.1. Представление вектора в памяти

где @ Имя -адрес вектора или, что тоже самое, адрес первого элемента вектора,

Sizeof(тип)-размер слота (количество байтов памяти для записи одного элемента вектора), (k-n)*Sizeof(тип) - относительный адрес элемента с номером k, или, что тоже самое, смещение элемента с номером k.

Например: var m1:array[-2..2] of real;

представление данного вектора в памяти будет как на рис. 3.2.

Рис. 3.2. Представление вектора m1 в памяти

В языках, где память распределяется до выполнения программы на этапе компиляции (C, PASCAL, FORTRAN), при описании типа вектора граничные значения индексов должны определены. В языках, где память может распределяться динамически (ALGOL, PL/1), значения индексов могут быть заданы во время выполнения программы.

Количество байтов непрерывной области памяти, занятых одновременно вектором, определяется по формуле:

ByteSise = ( k - n + 1 ) * Sizeof (тип)

Обращение к i-тому элементу вектора выполняется по адресу вектора плюс смещение к данному элементу.
Смещение i- ого элемента вектора определяется по формуле:

ByteNumer = ( i- n ) * Sizeof (тип), а адрес его: @ ByteNumber = @ имя + ByteNumber.

где @ имя - адрес первого элемента вектора.

Например: var МAS: array [ 5..10 ] of word.

Базовый тип элемента вектора - Word требует 2 байта, поэтому на каждый элемент вектора выделяется по два байта. Тогда таблица 3.1 смещений элементов вектора относительно @Mas выглядит так:

Смещение (байт) + 0 + 2 + 4 + 6 + 8 + 10
Идентификатор поля MAS[5] MAS[6] MAS[7] MAS[8] MAS[9] MAS[10]
Таблица 3.1

Этот вектор будет занимать в памяти: (10-5+1)*2 = 12 байт.

Смещение к элементу вектора с номером 8: (8-5)*2 = 6

Адрес элемента с номером 8: @ MAS + 6.

При доступе к вектору задается имя вектора и номер элемента вектора. Таким образом, адрес i-го элемента может быть вычислен как:

@Имя[i] = @Имя + i*Sizeof(тип) - n*Sizeof(тип) (3.1)

Это вычисление не может быть выполнено на этапе компиляции, так как значение переменной i в это время еще неизвестно. Следовательно, вычисление адреса элемента должно производиться на этапе выполнения программы при каждом обращении к элементу вектора. Но для этого на этапе выполнения, во-первых, должны быть известны параметры формулы (3.1): @Имя Sizeof(тип), n, а во-вторых, при каждом обращении должны выполняться две операции умножения и две - сложения. Преобразовав формулу (3.1) в формулу (3.2),

@Имя[i] = A0 + i*Sizeof(тип) -- (3.2) A0 = @Имя - n*Sizeof(тип) --

сократим число хранимых параметров до двух, а число операций - до одного умножения и одного сложения, так как значение A0 может быть вычислено на этапе компиляции и сохранено вместе с Sizeof(тип) в дескрипторе вектора. Обычно в дескрипторе вектора сохраняются и граничные значения индексов. При каждом обращении к элементу вектора заданное значение сравнивается с граничными и программа аварийно завершается, если заданный индекс выходит за допустимые пределы.

Таким образом, информация, содержащаяся в дескрипторе вектора, позволяет, во-первых, сократить время доступа, а во-вторых, обеспечивает проверку правильности обращения.


Но за эти преимущества приходится платить, во-первых, быстродействием, так как обращения к дескриптору - это команды, во-вторых, памятью как для размещения самого дескриптора, так и команд, с ним работающих.

Можно ли обойтись без дескриптора вектора?

В языке C, например, дескриптор вектора отсутствует, точнее, не сохраняется на этапе выполнения. Индексация массивов в C обязательно начинается с нуля. Компилятор каждое обращение к элементу массива заменяет на последовательность команд, реализующую частный случай формулы (3.1) при n = 0:

@Имя[i] = @Имя + i*Sizeof(тип)

Программисты, привыкшие работать на C, часто вместо выражения вида: Имя[i] употребляют выражение вида: *(Имя+i).

Но во-первых, ограничение в выборе начального индекса само по себе может являться неудобством для программиста, во-вторых, отсутствие граничных значений индексов делает невозможным контроль выхода за пределы массива. Программисты, работающие с C, хорошо знают, что именно такие ошибки часто являются причиной "зависания" C-программы при ее отладке.




Вещественные типы


В отличии от порядковых типов (все целые, символьный, логический), значения которых всегда сопоставляются с рядом целых чисел и, следовательно, представляются в памяти машины абсолютно точно, значение вещественных типов определяет число лишь с некоторой конечной точностью, зависящей от внутреннего формата вещественного числа.

Представление вещественных чисел в памяти.

В некоторых областях вычислений требуются очень большие или весьма малые действительные числа. Для получения большей точности применяют запись чисел с плавающей точкой. Запись числа в формате с плавающей точкой является весьма эффективным средством представления очень больших и весьма малых вещественных чисел при условии, что они содержат ограниченное число значащих цифр, и, следовательно, не все вещественные числа могут быть представлены в памяти. Обычно число используемых при вычислениях значащих цифр таково, что для большинства задач ошибки округления пренебрежимо малы.

Формат для представления чисел с плавающей точкой содержит одно или два поля фиксированной длины для знаков. Количество позиций для значащих цифр различно в разных ЭВМ, но существует, тем не менее, общий формат, приведенный на рисунке 2.5 а). В соответствии с этой записью формат вещественного числа содержит в общем случае поля мантиссы, порядка и знаков мантиссы и порядка.

Рис. 2.5. Формат представления вещественных чисел

Однако, чаще вместо порядка используется характеристика, получающаяся прибавлением к порядку такого смещения, чтобы характеристика была всегда положительный. При этом имеет место формат представления вещественных чисел такой, как на рис 2.5 б).

Введение характеристики избавляет от необходимости выделять один бит для знака порядка и упрощает выполнение операций сравнения (,=) и арифметических операций над вещественными числами. Так, при сложении или вычитании чисел с плавающей точкой для того, чтобы выровнять операнды, требуется сдвиг влево или вправо мантиссы числа. Сдвиг можно осуществить с помощью единственного счетчика, в который сначала заносится положительное чис- ло, уменьшающееся затем до тех пор, пока не будет выполнено требуемое число сдвигов.


Таким образом, для представления вещественных чисел в памяти ЭВМ порядок p вещественного числа представляется в виде характеристики путем добавления смещения (старшего бита порядка):

Х = 2^(n-1) + k + p, (2.1)

где:

n - число бит, отведенных для характеристики, p - порядок числа, k - поправочный коэффициент фирмы IBM, равный +1 для real и -1 для форматов single, double, extended.

Формулы для вычисления характеристики и количество бит, необходимых для ее хранения, приведены в таблице 2.2.

Тип Харрактеристика Кол-во бит на хар-ку
real x = 2^7 + p + 1 8
single x = 2^7 + p - 1 8
double x = 2^10 + p - 1 11
extended x = 2^14 + p - 1 15
Таблица 2.2

Следующим компонентом представляемого в машине числа с плавающей точкой является мантисса. Для увеличения количества значащих цифр в представлении числа и исключения переполнения при умножении мантиссу обычно подвергают нормализации. Нормализация означает, что мантисса (назовем ее F), кроме случая, когда F=0, должна находиться в интервале

R^(-1)

Для двоичной системы счисления R=2. Тогда в связи с тем, что 2^(-1)

Приведенный метод нормализации является классическим методом, при котором результат нормализации представляется в виде правильной дроби, т.е. с единицей после точки и нулем в целой части числа. Но нормализацию мантиссы можно выполнить по разному.

В IBM PC нормализованная мантисса содержит свой старший бит слева от точки. Иными словами нормализованная мантисса в IBM PC принадлежит интервалу 1

Первый, старший, бит в представлении чисел в формате с плавающей точкой является знаковым, и по принятому соглашению нуль обозначает положительное число, а единица - отрицательное.

Число бит для хранения мантиссы и порядка зависит от типа вещественного числа. Суммарное количество байтов, диапазоны допустимых значений чисел вещественных типов, а также количество значащих цифр после запятой в представлении чисел приведены в таблице 2.3.

Тип Диапазон значений Значащие цифры Размер в байтах
real 2.9*10^(-39)..1.7*10^38 11-12 6
single 1.4*10^(-45)..3.4*10^38 7-8 4
double 4.9*10^(-324)..1.8*10^308 15-16 8
extended 3.1*10^(-4944)..1.2*10^4932 19-20 10
<


Таблица 2.3

Алгоритм формирования машинного представления вещественного числа в памяти ЭВМ

Алгоритм формирования состоит из следующих пунктов:

1). Число представляется в двоичном коде. 2). Двоичное число нормализуется. При этом для чисел, больших единицы, плавающая точка переносится влево, определяя положительный порядок. Для чисел, меньших единицы, точка переносится вправо, определяя отрицательный порядок. 3). По формуле из таблицы 2.2 с учетом типа вещественного числа определяется характеристика. 4). В отведенное в памяти поле в соответствии с типом числа записываются мантисса, характеристика и знак числа. При этом необходимо отметить следующее:

- для чисел типа real характеристика хранится в младшем байте памяти, для чисел типа single, double, extended - в старших байтах; - знак числа находится всегда в старшем бите старшего байта; - мантисса всегда хранится в прямом коде; - целая часть мантиссы (для нормализованного числа всегда 1) для чисел типа real, single, double не хранится (является скрытой). В числах типа extended все разряды мантиссы хранятся в памяти ЭВМ.

Машинное представление данных типа REAL Формат машинного представления данных типа REAL следующий:

мл. байт ст. байт а: 7 0 15 8 23 16 31 24 39 32 47 40 x....x м....м м....м м....м м....м sм...м б: 7 0 -32 -39 -24 -31 -16 -23 -8 -15 -1 -7

где:

а - номера разрядов памяти, б - показатели степеней разрядов характеристики и мантиссы, s - знаковый разряд числа, м - нормализованная мантисса, х - характеристика числа.

Например:

1). Десятичное число 15.375;

в двоичной системе счисления 1111.011; результат нормализации 1.111011*2^3; р=3.

Учитывая отбрасывание неявной единицы и сдвиг порядка, получаем: s=0; х=2^7+1+3=2^7+2^2=132;

в двоичной системе счисления х=10000100; м=1110110...0;

машинное представление числа: 10000100 00000000 00000000 00000000 00000000 01110110

2). Десятичное число -0.5;

аналогичные выкладки дают: нормализованную мантиссу: 1.00...0;

машинное представление числа: 10000000 00000000 00000000 00000000 00000000 10000000



3). Десятичное число -25.75;

аналогично: нормализованная мантисса: 1.10011100...0;

машинное представление числа: 10000101 00000000 00000000 00000000 00000000 11001110

4). Число 0.0;

Машинное представление числа: 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000

5). Числа верхней и нижней границ положительного диапазона

~1.7*10^38 - 11111111 11111111 11111111 11111111 11111111 01111111 ~2.9*10^(-35) - 00000001 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000

Машинное представление данных типа SINGLE

Формат машинного представления данных типа SINGLE следующий:

мл. байт ст. байт 7 0 15 8 23 22 16 31 30 24 - номера разрядов памяти м....м м....м х м...м s х...х -16 -23 -8 -15 0 -1 -7 7 1 - показатели степеней разрядов мантиссы и характеристики

где:

s - знаковый разряд, х - характеристика числа, м - нормализованная мантисса.

Например:

1). Число -15.375;

в двоичной системе счисления -1111.011; нормализованное двоичное число -1.111011*2^3; р=3.

Учитывая отбрасывание неявной единицы и сдвиг порядка, получаем: s=1; х=2^7-1+3=2^7+2^1=130;

в двоичной системе счисления х=10000010; м=1110110...0;

машинное представление числа в формате SINGLE:

00000000 00000000 01110110 11000001

2). Число -0.1875;

в двоичной системе счисления -0.0011; нормализованное двоичное число -1.1*2^(-3); р=-3.

Учитывая отбрасывание неявной единицы и сдвиг порядка, получаем: s=1; х=2^7-1-3=2^7-2^2;

в двоичной системе счисления х=01111100; м=100...0;

машинное представление числа в формате SINGLE:

00000000 00000000 01000000 10111110

3). Десятичное число 4.5;

аналогичные выкладки дают нормализованную мантиссу: 1.00100...0;

машинное представление числа: 00000000 00000000 10010000 01000000

4). Значения верхней и нижней границ чисел отрицательного диапазона

~-3.4*10^38 - 11111111 11111111 01111111 11111111 ~-.4*10^(-45) - 00000001 00000000 00000000 10000000

Машинное представление данных типа DOUBLE

Формат машинного представления данных типа DOUBLE следующий:

мл.байт ст.байт 7 0 15 8 23 16 31 24 39 32 47 40 55 52 51 48 63 56 м...м м...м м...м м...м м...м м...м х..х м...м s x..x -44 -50 -37 -43 -29 -36 -21 -28 -13 -20 -5 -12 3 0 -1 -4 10 4



где:

верхняя строка цифр от 0 до 63 - номера разрядов памяти; нижняя строка цифр от -50 до -1 - показатели степеней разрядов мантиссы; от 0 до 10 - разрядов характеристики; s - знаковый разряд числа; м - нормализованная мантисса; х - характеристика числа (x=2^10-1+p, где p - порядок нормализованного числа).

Например:

1). Число 15.375;

в двоичной системе счисления 1111.011; результат нормализации 1.111011*2^3; р=3.

Учитывая отбрасывание скрытой единицы и сдвиг порядка, получаем: s=0; x=2^10-1+3=2^10+2^1=1026;

в двоичной системе счисления х=10000000010; m=1110110...0;

машинное представление числа в формате DOUBLE:

0 00000000 00000000 00000000 00000000 31 32 00000000 11000000 00101110 01000000 63

2). Десятичное число 0.0375;

в двоичной системе счисления 0.011; результат нормализации 1.1*2^(-2); р=-2.

Учитывая отбрасывание скрытой единицы и сдвиг порядка, получаем: s=0; x=2^10-2^1-2^0=2^10-3;

в двоичной системе счисления х=01111111101; m=100...0;

машинное представление числа в формате DOUBLE:

0 00000000 00000000 00000000 00000000 31 32 00000000 00000000 11011000 00111111 63

3). Десятичное число 2.5;

аналогичные выкладки дают нормализованную мантиссу: 1.0100...0;

машинное представление числа 2.5: 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000100 01000000

4). Значения верхней и нижней границ диапазона положительных чисел:

~1.8*10^308 - 11111111 11111111 11111111 11111111 11111111 11111111 11101111 01111111 ~4.9*10^(-324) - 00000001 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000

Символ ~ обозначает приближенное значение числа.

Машинное представление данных типа EXTENDED

Формат машинного представления данных типа EXTENDED следующий:

мл.байт ст. байт 7 0 15 8 23 16 31 24 39 32 47 40 55 48 63 56 71 64 79 72 м..м м..м м..м м..м м..м м..м м..м м..м х..х sх..х -56-63-48-55-40-47-32-39-24-31-16-23-8 -15 0 -7 7 0 14 8

где:

верхняя строка цифр - номера разрядов памяти; нижняя строка цифр - показатели степеней разрядов мантиссы и характеристики; s - знаковый разряд числа; м - нормализованная мантисса; х - характеристика числа.



Например:

1). Число -15.375;

в двоичной системе счисления -1111.011; после нормализации -1.111011*2^3; р=3.

Учитывая присутствие скрытой единицы и сдвиг порядка, получаем: s=1; х=2^14-1+3=2^14+2^1=16386;

в двоичной системе счисления х=100000000000010; м=11110110...0

( в мантиссе единица стоящая слева от запятой не отбрасывается).

Машинное представление данного числа в формате EXTENDED:

0..0 0..0 0..0 0..0 0..0 0..0 0..0 11110110 00000010 11000000

2). Число 1.0;

аналогичные выкладки дают нормализованную мантиссу: 1.0...0; машинное представление числа 1.0: 0..0 0..0 0..0 0..0 0..0 0..0 0..0 10000000 11111111 00111111

3). Значения верхней и нижней границ диапазона положительных чисел

(символом * помечены разряды, значения которых при данной характеристике не идентифицируются т. е. их значения не влияют на значение мантиссы):

~1.2*10^4932 - ******** ******** 11111111 11111111 11111111 11111111 11111111 11111111 11111111 011111111 ~3.1*10^4944 - ******** ******** 00000001 00000000 000000000 00000000 00000000 00000000 00000001 000000000



2.1.3. Десятичные типы

Десятичные типы не поддерживаются языком PASCAL, но имеются в некоторых других языках, например, COBOL, PL/1. Эти типы приме няются для внутримашинного представления таких данных, которые в первую очередь должны храниться в вычислительной системе и выдаваться пользователю по требованию, и лишь во вторую очередь - обрабатываться (служить операндами вычислительных операций). Неслучайно эти типы впервые появились в языке COBOL, ориентированном на обработку экономической информации: в большинстве задач этой сферы важно прежде всего хранить и находить информацию, а ее преобразование выполняется сравнительно редко и сводится к простейшим арифметическим операциям.

Архитектура некоторых вычислительных систем (например, IBM System/390) предусматривает команды, работающие с десятичным представлением чисел, хотя эти команды и выполняются гораздо медленнее, чем команды двоичной арифметики. В других архитектурах операции с десятичными числами моделируются программно.



К десятичным типам относятся: десятичный тип с фиксированной точкой и тип шаблона.

Десятичный тип с фиксированной точкой.

В языке PL/1 десятичный тип с фиксированной точкой описывается в программе, как:

DECIMAL FIXED (m.d) или DECIMAL FIXED (m).

Первое описание означает, что данное представляется в виде числа, состоящего из m десятичных цифр, из которых d цифр расположены после десятичной точки. Второе - целое число из m десятичных цифр. Следует подчеркнуть, что в любом случае число десятичных цифр в числе фиксировано. Внутримашинное представление целых чисел и чисел с дробной частью одинаково. Для последних положение десятичной точки запоминается компилятором и учитывается им при трансляции операций, в которых участвуют десятичные числа с фиксированной точкой.

Внутримашинное представление данного типа носит название десятичного упакованного формата. Примеры представления чисел в таком формате приведены на рис. 2.6.



Рис.2.6. Машинное представление десятичных чисел в упакованном формате

Каждая десятичная цифра числа занимает полбайта (4 двоичных разряда) и представляется в этом полубайте ее двоичным кодом. Еще полбайта занимает знак числа, который представляется двоичным кодом 1010 - знак "+" или 1011 - знак "-". Представление занимает целое число байт и при необходимости дополняется ведущим нулем.

Тип шаблона.

В языке PL/1 тип шаблона описывается в программе, как: PICTURE '9...9'.

Это означает, что данное представляет собой целое число, содержащее столько цифр, сколько девяток указано в описании.



Рис.2.7. Машинное представление десятичных чисел в зонном формате

Внутримашинное представление этого типа, так называемый десятичный зонный формат, весьма близок к такому представлению данных, которое удобно пользователю: каждая десятичная цифра представляется байтом: содержащим код символа соответствующей цифры. В IBM System/390, которая аппаратно поддерживает зонный формат, применяется символьный код EBCDIC, в котором код символа цифры содержит в старшем полубайте код 1111, а в младшем - двоичный код цифры числа.Знак не входит в общее число цифр в числе, для представления знака в старшем полубайте последней цифры числа код 1111 заменяется на 1010 - знак "+" или 1011 - знак "-".

Примеры представления чисел в зонном формате приведены на рис.2.7.




Они служат базовыми элементами любой


Они служат базовыми элементами любой машинной

программы. В организации структур данных и

процедур их обработки заложена возможность

проверки правильности работы программы.

Никлас Вирт
Без понимания структур данных и алгоритмов невозможно создать сколько-нибудь серьезный программный продукт. И слова эпиграфа служат тому подтверждением. Поэтому главная задача данного учебного пособия заключалась в следующем:
показать все разнообразие имеющихся структур данных, представление их в памяти на физическом уровне, т.е., "как это сделано внутри", и на логическом уровне, т.е., как эти структуры реализованы в языках программирования; выполняемые над ними операции физического и логического уровней; показать значение структурного подхода к разработке алгоритмов, продемонстрировать порядок разработки алгоритмов наиболее, по мнению авторов, интересных задач.
Нельзя сказать, что такие вопросы не рассматривались в литературе, но с полной уверенностью можно отметить, что так сконцентрированно, так подробно и в доступной для понимания форме, с таким количеством демонстрационных примеров ни в каком из известных нам изданий этого не сделано.
В пособии приводится классификация структур данных, обширная информация о физическом и логическом представлении структур данных всех классов памяти ЭВМ: простых, статических, полустатических, динамических; исчерпывающая информация об операциях над всеми перечисленными структурами. Приведено достаточно большое количество алгоритмов выполнения особенно важных операций, реализованных в виде процедур и функций, написанных на Turbo Pascal, которые могут быть применены как "заготовки" в самостоятельных разработках студентов и программистов.

КаталогИндекс раздела


ОглавлениеВперед

Записи с вариантами


В ряде прикладных задач программист может столкнуться с группами объектов, чьи наборы свойств перекрываются лишь частично. Обработка таких объектов производится по одним и тем же алгоритмам, если обрабатываются общие свойства объектов, или по разным - если обрабатываются специфические свойства. Можно описать все группы единообразно, включив в описание все наборы свойств для всех групп, но такое описание будет неэкономичным с точки зрения расходуемой памяти и неудобным с логической точки зрения. Если же описать каждую группу собственной структурой, теряется возможность обрабатывать общие свойства по единым алгоритмам.

Для задач подобного рода развитые языки программирования (C, PASCAL) предоставляют в распоряжение программиста записи с вариантами. Запись с вариантами состоит из двух частей. В первой части описываются поля, общие для всех групп объектов, моделируемых записью. Среди этих полей обычно бывает поле, значение которого позволяет идентифицировать группу, к которой данный объект принадлежит и, следовательно, какой из вариантов второй части записи должен быть использован при обработке. Вторая часть записи содержит описания непересекающихся свойств - для каждого подмножества таких свойств - отдельное описание. Язык программирования может требовать, чтобы имена полей-свойств не повторялись в разных вариантах (PASCAL), или же требовать именования каждого варианта (C). В первом случае идентификация поля, находящегося в вариантной части записи при обращении к нему ничем не отличается от случая простой записи:

< имя переменной-записи >.< имя поля >

Во втором случае идентификация немного усложняется:

< имя переменной-записи >.< имя варианта >.< имя поля >

Рассмотрим использование записей с вариантами на примере. Пусть требуется размещать на экране видеотерминала простые геометрические фигуры - круги, прямоугольники, треугольники. Для "базы данных", которая будет описывать состояние экрана, удобно представлять все фигуры однотипными записями.
Для любой фигуры описание ее должно включать в себя координаты некоторой опорной точки (центра, правого верхнего угла, одной из вершин) и код цвета. Другие же параметры построения будут разными для разных фигур. Так для круга - радиус; для прямоугольника - длины непараллельных сторон; для треугольника - координаты двух других вершин.

Запись с вариантами для такой задачи в языке PASCAL выглядит, как:

type figure = record fig_type : char; { тип фигуры } x0, y0 : word; { координаты опорной точки } color : byte; { цвет } case fig_t : char of 'C': ( radius : word); { радиус окружности } 'R': (len1, len2 : word); { длины сторон прямоугольника } 'T': (x1,y1,x2,y2 : word); { координаты двух вершин } end;

а в языке C, как:

typedef struct { char fig_type; /* тип фигуры */ unsigned int x0, y0; /* координаты опорной точки */ unsigned char color; /* цвет */ union { struct { unsigned int radius; /* радиус окружности */ } cyrcle; struct { unsigned int len1, len2; /* длины сторон прямоугольника */ } rectangle; struct { unsigned int x1,y1,x2,y2; /* координаты двух вершин */ } triangle; } fig_t; } figure;

И если в программе определена переменная fig1 типа figure, в которой хранится описание окружности, то обращение к радиусу этой окружности в языке PASCAL будет иметь вид: fig1.radius, а в C: fig1.circle.radius

Поле с именем fig_type введено для представления идентификатора вида фигуры, который, например, может кодироваться символами: "C"- окружность или "R"- прямоугольник, или "T"- треугольник.

Выделение памяти для записи с вариантами показано на рис.3.12.



Рис.3.12. Выделение памяти для записи с вариантами

Как видно из рисунка, под запись с вариантами выделяется в любом случае объем памяти, достаточный для размещения самого большого варианта. Если же выделенная память используется для меньшего варианта, часть ее остается неиспользуемой. Общая для всех вариантов часть записи размещается так, чтобы смещения всех полей относительно начала записи были одинаковыми для всех вари- антов.Очевидно, что наиболее просто это достигается размещением общих полей в начале записи, но это не строго обязательно. Вариантная часть может и "вклиниваться" между полями общей части. Поскольку в любом случае вариантная часть имеет фиксированный (максимальный) размер, смещения полей общей части также останутся фиксированными.